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lunes, 31 de marzo de 2014

Stop

Stop es un juego de pillar de los de toda la vida. Hay varias variantes asi que contaré a la que jugaba yo de pequeño y a la que he visto jugar a algunos niños ahora. Como en la mayoría de juegos de pillar, uno se la queda y el objetivo es pillar a todos los demás. Se puede jugar con tanta gente como se quiera y se debe jugar en un lugar no demasiado grande o el que se la quede tendrá que quedársela toda la tarde. La particularidad de Stop es que si ves que te van a pillar puedes decir "Stop!" en alto y quedarte quieto y a partir de ese momento no te pueden pillar. A partir de entonces sólo podrás volver a moverte si otro de los jugadores pasan por debajo de tus piernas. Mientras ese jugador está debajo de tus piernas, no podrán pillarle a él tampoco. El juego acaba cuando no quedan jugadores que no estén en Stop o Pillados. La forma en la que he visto jugar a los niños ahora es que no dices "Stop" sino que si te pillan pasas a estar en Stop y te pueden librar si otro jugador te toca.

domingo, 12 de enero de 2014

Las 21 (baloncesto)

Buff, a punto he estado de olvidar este juego al que tantas horas de aburrimiento hemos dedicado.    Es un juego de reglas muy sencillas, tratando de encestar por turnos en una canasta y con un número ilimitado de jugadores.

El objetivo es llegar a 21 puntos, contando 2 puntos cada canasta normal y 1 punto las canastas desde el tiro libre  (y según con quien jueges 3 puntos desde el triple).

Inicialmente se decide el orden en que irán tirando los jugadores durante la partida, así como que jugador es el primero en lanzar y que jugador es el que pone la pelota en juego.    La regla habitual es tonto el último, lo que significa que el primero en pedírselo es el primero que tira.

El jugador que pone la pelota en juego la lanza contra el tablero (a veces se pone la regla de que debe tocar el aro) con toda su furia intentando mandarla lo más lejos posible.

A partir de ahí el juego es siempre igual:
1) Al jugador que le toca intenta coger la pelota lo antes posible y sin moverse del sitio en que la coje intentará encestar.    (En algunas regiones se permite mover un pie para intentar acercarse, pero es un poco miserable)
2) Si mete canasta consigue 2 puntos, sigue tirando tiros desde el tiro libre hasta que falle.
3) Si falla una canasta (sea la inicial o un tiro libre) el turno pasa al siguiente jugador.

Hay que conseguir hacer 21 puntos JUSTOS, si te pasas tienes que llegar a 31, 41... así sucesivamente.

En algunos casos se pone la regla de que después de conseguir los 21 puntos hay que tirar un tiro libre y tocar el aro sin meterla o que hay que meter un triple.

Trucos:
  • Lo mejor es ir detrás del más paquete, suele dejarte canastas más fáciles.
  • Si no eres un gran jugador intentarás meter un sólo tiro libre, y en cuanto lo metas y estes en cifras impares ya sólo meter de 2 puntos.     Sólo la gente con más clase intenta meter un tiro libre cuando está con 19 puntos.
  • Lo mejor es intentar coger la pelota a un lado de la canasta y lo mas cerca posible.   Normalmente tirando a tablero para jugártela lo menos posible.
  • Debes tener una lista de juramentos preparada para cada vez que fallas una canasta fácil.


sábado, 9 de julio de 2011

El Gua (Canicas)

Por cortesía de Marcos que ha descrito las reglas básicas, por fin voy a poder escribir sobre el juego de canicas por excelencia, el GUA.

Se necesitan al menos 2 jugadores siendo lo normal entre 3 y 5.    Por turnos se va lanzando la canica con el objetivo final de ir eliminando a todos los jugadores hasta que sólo quede uno.

Hay un hoyo (gua) y se usa como punto desde el que poder repetir tirada.

Eliminas la canica de un oponente si la golpeas y desde el lugar en que queda tu canica tras dar a la otra, la "encestas" en el hoyo.
Cada jugador tiene solo una tirada en su turno, puede acercarse, tirar a dar a otro o alejarse, dependiendo de la distancia a la que esté el hoyo, puesto que después de dar a otro, tienes que "enchufarla".
Para acercarte o dar a otro, puedes tirar al hoyo y si la metes, puedes volver a tirar desde el hoyo.

Se puede jugar apostando las canicas (si eliminan tu canica la pierdes) o simplemente a ver quien gana sin tener que perder ninguna canica.

Duda: ¿No había alguna regla de que te podías acercar un palmo o algo parecido?

martes, 29 de marzo de 2011

Calientamanos

Más que un juego el calientamanos es un pasatiempo ya que se practica sólo entre dos personas y por las características que veremos a continuación, no suele durar mucho.

El objetivo del juego es que uno de los jugadores intente golpear con su mano la mano del contrario (con su palma en la parte externa del contrario) mientras el otro intenta esquivarlo.  Cuando el que ataca falla en uno de sus golpes, cambian los roles y pasa a tener que defenderse.

Para comenzar una "partida" se colocan las dos personas una enfrente de la otra con sus manos en posición.   Existen al menos dos variantes de juego por la colocación de las manos:
- El atacante con las manos boca arriba y el defensor con sus manos encima de las del atacante, pero boca abajo
- Ambos jugadores con las manos pegadas y colocadas verticalmente, tocandose con las puntas entre ambos jugadores.

En ambos casos el atacante mueve una de sus manos de la posición inicial de reposo para golpear la parte externa de una de las manos del contrario.

El que ataca puede hacer amagos siempre que no despegue las manos ni las mueva en exceso.   El que defiende puede quitar las manos todas las veces que quiera pero en seguida tiene que volver a colocarlas en posición.  Se puede golpear con ambas manos a la vez, esto es habitual en la primera de las modalidades de colocación de manos.

Siempre hay dudas de como empezar y cuando acabar.  Lo normal es sortear quien ataca inicialmente (un típico pares o nones) y que se acabe cuando el atacante lo decida sea por pena del contrario o porque ha recibido mucho y no quiere seguir tentando a la suerte.

Tácticas:
- El mejor momento para el golpeo es cuando el defensor está volviendo después de haber intentado esquivar un amago del atacante.
- No desperdicies la confusión después de atizar un golpe, es el mejor momento para atizar otro

En resumen, si atacas practica la secuencia Amago + Golpeo mientras vuelve + Golpeo en confusión.  Cuando te toque defenderte concentrate y reza porque el otro no sea muy bueno o volverás caliente a casa.

lunes, 31 de enero de 2011

"Tirarse con sacos"

Por petición popular voy a describir el juego de tirarse con sacos.   Realmente yo no lo consideraría un juego sino más bien el precursor de los deporte extremos como veréis a continuación.

La verdad es que el nombre es autoexplicativo, el entretenimiento consistía en coger un saco y tirarse por una cuesta sentado sobre él.   Supongo que se puede considerars la adaptación castellana de los trineos nórdicos.

Normalmente los sacos se cogían "prestados" de casa y se rellenaba con un poco de paja, por aquello de no acabar con el culo magullado ya que las "pistas" solían estar llenas de arbustos y hierbajos (si acaso se quita algún cardo, y si eres un hombre de verdad ni eso :-)).

Para hacerlo más entretenido se iba cambiando de pista cada vez, y parte de la diversión consistía en ver tirarse al conejillo de indias por primera vez en una de ellas cuando todavía no se sabía si era una pista verde, roja o negra.

La gracia del juego, era la sensación de velocidad y la adrenalina generada por el riesgo de acabar con una brecha o las rodillas destrozadas al caer por algún terraplen al final de la pista o dar vueltas de campana después de comerte algún bache.

Disclaimer: El autor de este blog no se hace responsable de las consecuencias de practicar esta actividad.  Practíquese siempre bajo la supervisión de un adulto :-DDDD

viernes, 21 de enero de 2011

Las vaquillas

Las vaquillas es un juego divertido y dinámico al que se juega en exteriores y que se inspira en los encierros.

Para jugar se necesita encontrar una casa no demasiado grande alrededor de la cual correr (el recorrido total deberían ser unos 60 metros).  La calle debe ser suficientemente ancha para que no sea trivial pillar, pero no demasiado como para desvirtuar el juego (unos 7 o 8 metros de media puede ser una buena distancia).


Los jugadores que se la quedan en cada momento son las vaquillas, y deben intentar pillar al resto que son los corredores con cualquier estrategia que deseen (por ejemplo si hay varias vaquillas unas pueden ir en un sentido y otras en otro).   Los corredores en cambio solo pueden correr en un sentido y nunca retroceder.

Para comenzar cada ronda las vaquillas se ponen en un punto predefinido del recorrido (en nuestro caso era mirando a una pared) y uno de los corredores debe colocarse al lado y dar la salida con la frase "fuego el uno, fuego el dos, fuego el tres..." así hasta que quiera dar la salida real y diga enéricamente "y fuego el xxxx" (el número que toque).

Cada vaquilla puede pillar a todos los corredores que pueda (o quiera) y es suficiente con tocar al corredor para que este se considere pillado.

La siguiente partida se la quedan los corredores que han pillado las vaquillas, salvo que no pillen a nadie en cuyo caso repetirán los mismos.

Yo siempre jugué de noche y creo que esto también lo hacía más interesante, sobre todo si en el recorrido del encierro había algún pequeño recoveco o matorral donde esconderse momentáneamente.

viernes, 31 de diciembre de 2010

Mosca

Este es el juego más impresionante al que he jugado y por eso lo he dejado para una ocasión especial como hoy, último día del año.

Se trata de un juego de ensañamiento extremo mezclado con una pizca de humor, y al que se juega fácilmente en cualquier sitio y con cualquier número de jugadores aunque lo divertido es con al menos 7 jugadores.

Durante el juego se la queda un jugador y el resto forman un pasillo poniéndose la mitad a cada lado con los brazos en alto.   El que se la queda debe pasar por el pasillo recibiendo los golpes que deseen propinarle el resto de jugadores con las manos (collejas, capones...).    Este jugador se la quedará hasta que consiga ver a alguien en el momento justo que le está golpeando o consiga verle los dientes a alguien (este es el toque de humor del juego).  En ese momento ese jugador será el que se la quede y se seguirá jugando del mismo modo hasta que os canséis de jugar.

Nota: No se suelen dar puñetazos (al menos en mi pueblo), solo golpes con la palma abierta.

Táctica no recomendable: Lo de pasar corriendo no lleva a ninguna parte, ya que no puedes ver a nadie y te golpearán sin compasión y además tendrás que volver a pasar.

lunes, 6 de diciembre de 2010

Carrera de Canicas o Chapas

Es el juego más sencillo al que se puede jugar con canicas o chapas.  

La mitad de la diversión del juego consiste en crear la pista en la que se disputará la carrera.  Normalmente se jugaba sobre arena (jodiendo la arena que tenían para hacer alguna obra o en un campo de fútbol) y se hacía la pista con el pie (o sea que su ancho dependía del número de zapatillas del que la hacía).

Dependiendo del nivel de los participantes y del grado de flipadez de los mismos, se hacían peraltes, chicanes y curvas más o menos complicados.

A partir de ahí el juego no requiere mucha explicación, se tira por turnos la canica o chapa y gana el primero que completa una o varias vueltas (según se decida antes de empezar).

La única regla importante que debe tenerse en cuenta es que si alguien se sale de la pista pierde ese turno volviendo a la posición en la que estaba antes de lanzar.

En resúmen, es un juego sencillo al que creo que todavía hoy podría divertirme echando una partidilla.

domingo, 28 de noviembre de 2010

Pajarito Inglés

Este es un juego de exterior al que se juega siendo bastante pequeño y al que pueden jugar tantas personas como se quiera.

Para jugar solo se necesita una pared donde se coloca el que se la queda y el resto de jugadores se colocan inicialmente a una distancia aproximada de 10 metros.

El que se la queda debe decir la frase "Un, dos, tres pajarito inglés sin mover las manos ni los pies" mirando hacia la pared y luego darse la vuelta rápidamente.  El resto de jugadores deben ir avanzando hacia él sin que les vea (o sea, moviéndose sólo cuando está diciendo la frase).

Si un jugador es visto moviéndose se la queda y el juego comienza de nuevo.
Cuando un jugador llega hasta el que se la queda, puede tocarle y en ese momento todos deben empezar a correr hasta la posición inicial, mientras el que se la quedaba se da la vuelta e intenta coger a alguno.

Si alguno es cogido se la queda la siguiente partida y si no se la queda el mismo.

miércoles, 8 de septiembre de 2010

Nudos

Este es un juego de exterior al que se jugaba siendo bastante pequeños y siempre de noche (no sé porqué).  Para jugar hacen falta al menos seis personas y en principio no hay ningún límite máximo.

El juego consiste simplemente en que todas las personas salvo una (que se la queda) se agarren de las manos formando un corro y comiencen a enredarse pasando unas por encima de otras sin soltarse.   Por ejemplo pasando dos personas por encima del brazo del de enfrente del corro y luego otra persona por debajo de las piernas.  No existe ningún límite al enredamiento mientras que no se suelten las manos.

Después llegará el jugador que se la queda, que no habrá visto como se han enredado, y tendrá que tratar de desenredarles.    Cada vez se la queda una persona, con el único criterio de que más o menos se la vaya quedando todo el mundo por igual.

Es un juego sin ganadores ni perdedores, simplemente para entretenerse durante un rato.

sábado, 28 de agosto de 2010

El Pañuelo

Este es un juego de exterior al que se puede jugar con cualquier edad, al que se compite en grupos y que como es habitual en estos juegos combina un poco de habilidad física con un poco de estrategia.

Los jugadores se dividen en dos equipos y se colocan cada uno en un extremo del campo de juego (lo habitual son unos 15 metros entre los equipos aproximadamente).   A cada jugador de cada equipo se le asigna un número de forma secreta (sin que lo sepa el otro equipo).  Por ejemplo si los equipos son de 8 jugadores se asignarían los números de 1 al 8 y si los equipos no tienen el mismo número de jugadores algún jugador deberá tener asignados dos números.
 
En el centro, a la misma distancia de ambos equipos, se coloca el moderador del juego.  Su labor es sujetar un pañuelo y decir los números de los que han sido asignados a los jugadores.

Cuando el moderador dice un número, los jugadores de ambos equipos a quienes corresponde deben salir corriendo hacia el pañuelo.  Al llegar al pañuelo tienes dos opciones, coger el pañuelo y correr de vuelta a tu campo o esperar a que lo coja el otro y correr trás él para intentar pillarle antes de que llegue a su campo.  El jugador que pierde cada uno de estos turnos queda eliminado y su número tiene que tomarlo otro jugador de su equipo.  Si un jugador pasa al campo del otro antes de que haya cogido el pañuelo también es eliminado.

El juego prosigue hasta que todos los jugadores de un equipo son eliminados.

Estrategia: Un elemento estratégico reseñable del pañuelo es el juego de amagos que se produce al llegar al centro y la siempre difícil decisión de si coger o no el pañuelo en la que se deben valorar las posibilidades en un carrera contra el contrincante en cuestión.

Agradecimientos colaboración: Raúl

domingo, 22 de agosto de 2010

Cadeneta

Este es un juego de exterior muy sencillo al que jugábamos de niños y que se puede resumir muy fácilmente:  El juego consiste en jugar a pillar, pero el/los que se la queda/n, tienen que ir agarrados de la mano formando una cadena.


Normalmente se juega en un espacio limitado y alargado (por ejemplo un campo de baloncesto) y se puede jugar permitiendo que la cadena vaya en cualquier dirección o que solo puedan avanzar hacia adelante hasta llegar al otro extremo del campo y entonces cambiar de dirección.

Cuando la cadena consigue tocar a uno de los jugadores que estaban libres pasa a añadirse a la cadena, y así hasta que todos los jugadores sean pillados.

Si la cadena está rota no puede pillar a ningún jugador.

Estrategia:
  • Desde el punto de vista de los cazadores es importante no coger pronto a los paquetes para que no lastren la cadena más adelante
Agradecimientos colaboración: Anónimo

sábado, 10 de julio de 2010

El Bote

El Bote es un juego de exterior, muy similar al escondite pero en el cual la acción principal se desarrolla en torno a un bote o botella de plástico.  Este juego era especialmente habitual en los pueblos y podían jugar desde 3 a más de 20 personas sin ningún problema.

El juego consiste en que una persona "se la queda" después de realizar un sorteo (jugando con mucha gente podían quedársela dos) y será en encargado de encontrar al resto que se esconderán por todo el pueblo.
Notas: Dentro de ese sorteo (habitualmente fraudulento), existía el concepto de jugadores "palomita blanca", que jugaban pero no podían quedársela nunca.  Este criterio era aplicado habitualmente a los jugadores más pequeños para que pudieran jugar con los mayores.

Para comenzar el juego es necesario buscar un bote (de lavavajillas por ejemplo) y rellenarlo hasta la mitad con arena para que tenga un poco de consistencia en el posterior golpeo con el pie.

INICIO: El juego se inicia colocando el bote y uno de los jugadores (el más bestia) lo golpea con el pie en cualquier dirección.  El que se la queda debe ir a por el bote, volver a traerlo al punto inicial y contar 100 en alto y con los ojos cerrados, mientras el resto se esconden.   En general los límites para esconderse estaban poco definidos y eran muy amplios, por lo que parece casi milagroso que este juego acabase alguna vez.

BÚSQUEDA: El que se la queda, debe alejarse del bote y intentar ver donde se han escondido el resto.  Cuando descubre a alguno debe ir rápido al bote (antes de que lleguen otros jugadores) y cogiendo el bote con la mano golpearlo contra el suelo mientras dice "Bote, bote por menganito".   Ese jugador descubierto queda desde entonces excluido de esta partida hasta que termine o alguien le salve.

SALVAR o LIBRAR: Los jugadores no descubiertos pueden ir en cualquier momento al bote y darle una patada al bote.  Con esto libran a todos los que estaban descubiertos y el juego vuelve a empezar desde la fase inicial (el que se la queda vuelve a por el bote y a contar, mientras todos se esconden).

Este era el juego ideal para los atardeceres de los pueblos.  Supongo que gran parte de su éxito residía en que podía participar muchísima gente y no requería ningún material ni espacio concreto para jugar.