La gallinita ciega es un juego muy sencillo al que se suele jugar cuando se es muy pequeño, aunque con alguna dosis mayor de brutalidad se puede mantener siendo un poco mayor.
El juego consiste en que una persona se la queda, y con los ojos vendados tiene que intentar coger alguno de los otros jugadores y además adivinar quien es sin quitarse la venda.
Es necesario jugar en un recinto limitado (típicamente una habitación) y los jugadores tienen que acercarse e intentar tocar a la gallinita ciega para que el juego sea un poco más interesante.
El juego no tiene mucha estrategia, pero para la picaresca siempre queda el tema de como colocarse la venda intentando ver algo por debajo o a través de ella.
Si jugaste al Bote, al Puchero, al Macarra, a Guerra... este blog te gustará. Así sabrán dentro de 100 años que hacíamos en los años 70'-80'-90' los niños en las calles de España.
lunes, 26 de diciembre de 2011
miércoles, 3 de agosto de 2011
Alemana (fútbol)
Este juego es una variación del fútbol que se juega en una sola portería con un número casi ilimitado de jugadores con un mínimo de 3.
Durante el juego hay que intentar meterle gol al portero y si el que tira a puerta falla (porque vaya fuera o porque la coja el portero) justo en ese momento se convierte en el nuevo portero.
Los jugadores empiezan con 5 vidas y según la variante regional esas vidas se van perdiendo de 1 en 1 por cada gol que te meten cuando estás de portero, o se pierden dependiendo del tipo de gol (1 vida si es con el pie, 2 vidas si es con la cabeza, 3 si es de tacón y 5 si es de chilena).
La única restricción es que para chutar a puerta el balón debe venirte directamente de otro jugador sin botar antes. Puedes dar todos los toques que quieras para acercarte o colocarte mientras no toque el suelo.
Si el balón sale fuera, cualquiera puede cogerla rápidamente y sacar de banda (o de fondo, que también se saca con la mano) para que alguien remate de cabeza. Esto es muy interesante cuando alguien falla tirando a puerta, porque el antiguo portero puede sacar rápidamente de fondo para que alguien marque de cabeza antes de que llegue el nuevo portero.
En mi pueblo un punto de interés adicional del juego era el castigo al perdedor/perdedores. Este castigo era conocido como Culi y consistía en ponerse de espaldas con el culo en pompa mientras cada uno de los ganadores tiene un lanzamiento con el balón a unos 6 metros.
Agradecimientos: fb crew
Durante el juego hay que intentar meterle gol al portero y si el que tira a puerta falla (porque vaya fuera o porque la coja el portero) justo en ese momento se convierte en el nuevo portero.
Los jugadores empiezan con 5 vidas y según la variante regional esas vidas se van perdiendo de 1 en 1 por cada gol que te meten cuando estás de portero, o se pierden dependiendo del tipo de gol (1 vida si es con el pie, 2 vidas si es con la cabeza, 3 si es de tacón y 5 si es de chilena).
La única restricción es que para chutar a puerta el balón debe venirte directamente de otro jugador sin botar antes. Puedes dar todos los toques que quieras para acercarte o colocarte mientras no toque el suelo.
Si el balón sale fuera, cualquiera puede cogerla rápidamente y sacar de banda (o de fondo, que también se saca con la mano) para que alguien remate de cabeza. Esto es muy interesante cuando alguien falla tirando a puerta, porque el antiguo portero puede sacar rápidamente de fondo para que alguien marque de cabeza antes de que llegue el nuevo portero.
En mi pueblo un punto de interés adicional del juego era el castigo al perdedor/perdedores. Este castigo era conocido como Culi y consistía en ponerse de espaldas con el culo en pompa mientras cada uno de los ganadores tiene un lanzamiento con el balón a unos 6 metros.
Agradecimientos: fb crew
sábado, 9 de julio de 2011
El Gua (Canicas)
Por cortesía de Marcos que ha descrito las reglas básicas, por fin voy a poder escribir sobre el juego de canicas por excelencia, el GUA.
Se necesitan al menos 2 jugadores siendo lo normal entre 3 y 5. Por turnos se va lanzando la canica con el objetivo final de ir eliminando a todos los jugadores hasta que sólo quede uno.
Hay un hoyo (gua) y se usa como punto desde el que poder repetir tirada.
Eliminas la canica de un oponente si la golpeas y desde el lugar en que queda tu canica tras dar a la otra, la "encestas" en el hoyo.
Cada jugador tiene solo una tirada en su turno, puede acercarse, tirar a dar a otro o alejarse, dependiendo de la distancia a la que esté el hoyo, puesto que después de dar a otro, tienes que "enchufarla".
Para acercarte o dar a otro, puedes tirar al hoyo y si la metes, puedes volver a tirar desde el hoyo.
Se puede jugar apostando las canicas (si eliminan tu canica la pierdes) o simplemente a ver quien gana sin tener que perder ninguna canica.
Duda: ¿No había alguna regla de que te podías acercar un palmo o algo parecido?
Se necesitan al menos 2 jugadores siendo lo normal entre 3 y 5. Por turnos se va lanzando la canica con el objetivo final de ir eliminando a todos los jugadores hasta que sólo quede uno.
Hay un hoyo (gua) y se usa como punto desde el que poder repetir tirada.
Eliminas la canica de un oponente si la golpeas y desde el lugar en que queda tu canica tras dar a la otra, la "encestas" en el hoyo.
Cada jugador tiene solo una tirada en su turno, puede acercarse, tirar a dar a otro o alejarse, dependiendo de la distancia a la que esté el hoyo, puesto que después de dar a otro, tienes que "enchufarla".
Para acercarte o dar a otro, puedes tirar al hoyo y si la metes, puedes volver a tirar desde el hoyo.
Se puede jugar apostando las canicas (si eliminan tu canica la pierdes) o simplemente a ver quien gana sin tener que perder ninguna canica.
Duda: ¿No había alguna regla de que te podías acercar un palmo o algo parecido?
domingo, 19 de junio de 2011
Teléfono escacharrado
El teléfono escacharrado es un juego muy tonto, pero que yo recuerdo que siendo pequeño tenía cierta gracia. Se trata de un juego sin ningún tipo de acción ni competición, al que puede jugar tanta gente como haga falta (cuantos más mejor) y al que no creo que se jugase nunca más de media hora seguida.
Durante el juego todas las personas se colocan una detrás de otra (por ejemplo sentados en un corro o de pie en fila) y en cada ronda habrá un jugador que será el primero y por tanto otro que será el último.
El jugador inicial de cada ronda debe decir al oído del siguiente una frase inventada por él de forma rápida y sin pronunciar demasiado (por ejemplo "Que ganas tengo de un bocadillo de nocilla"), el "receptor" de la frase debe transmitirle de igual forma lo que él ha entendido (por ej "Que te gana el que tenga un bocadillo de nocilla") y así sucesivamente hasta llegar al último, que dirá en alto lo que él ha entendido (por ej "Que te gana al mercadillo de la villa").
Ese es todo el juego, muy simple y un poco tonto visto hoy en día, pero que en su momento tenía cierta gracia y siempre es interesante recordarlo.
Durante el juego todas las personas se colocan una detrás de otra (por ejemplo sentados en un corro o de pie en fila) y en cada ronda habrá un jugador que será el primero y por tanto otro que será el último.
El jugador inicial de cada ronda debe decir al oído del siguiente una frase inventada por él de forma rápida y sin pronunciar demasiado (por ejemplo "Que ganas tengo de un bocadillo de nocilla"), el "receptor" de la frase debe transmitirle de igual forma lo que él ha entendido (por ej "Que te gana el que tenga un bocadillo de nocilla") y así sucesivamente hasta llegar al último, que dirá en alto lo que él ha entendido (por ej "Que te gana al mercadillo de la villa").
Ese es todo el juego, muy simple y un poco tonto visto hoy en día, pero que en su momento tenía cierta gracia y siempre es interesante recordarlo.
domingo, 29 de mayo de 2011
Los animales
Los animales es uno de los juegos típicos de cartas para jugar cuando hay mucha gente (como pueden ser el asesino o el burro). Existen diferentes variantes con diferentes nombres pero todas mantienen la esencia del juego.
Se juega con una o varias barajas españolas (dependiendo del número de jugadores, aproximadamente una por cada 6 personas) y cuantos más jugadores son el juego es más difícil e interesante (con menos de 4 yo no jugaría).
Los jugadores se colocan en círculo (yo siempre jugué a esto en el suelo) y antes de comenzar el juego cada jugador debe elegir un nombre de animal que será el que le represente el resto de la partida.
Uno de los jugadores será el repartidor (en teoría no afecta al juego serlo o no y lo normal es turnarse cada partida). El repartido coge toda la baraja con las cartas ocultas y por orden va descubriendo la carta superior y poniendola descubierta al lado de cada jugador. Si en cualquier momento la carta de dos jugadores coincide en número (2 cuatros o 2 sotas por ejemplo) esos jugadores entran en conflicto y deben decir el nombre del animal del contrario. El primero que lo diga correctamente coloca todas sus cartas en el montón del contrario.
Gana el jugador con menos cartas cuando se acaba de repartir toda la baraja. Y los castigos al perdedor son los típicos de estos juegos de cartas (golpes, pruebas....)
Estrategia:
* Elegir nombres raros de animales y jugar cada vez con uno diferente para que la gente no lo recuerde.
* Hay que estar atento al final ya que por muy bien o mal que vayas en la última carta puedes ganar o perder.
Variantes:
* Se puede jugar a hacer el ruido del animal en vez de decir su nombre
* Se puede jugar con el nombre de las personas en vez de su animal, pero pierde la gracia de no acordarte del animal
* Otras variantes?
Se juega con una o varias barajas españolas (dependiendo del número de jugadores, aproximadamente una por cada 6 personas) y cuantos más jugadores son el juego es más difícil e interesante (con menos de 4 yo no jugaría).
Los jugadores se colocan en círculo (yo siempre jugué a esto en el suelo) y antes de comenzar el juego cada jugador debe elegir un nombre de animal que será el que le represente el resto de la partida.
Uno de los jugadores será el repartidor (en teoría no afecta al juego serlo o no y lo normal es turnarse cada partida). El repartido coge toda la baraja con las cartas ocultas y por orden va descubriendo la carta superior y poniendola descubierta al lado de cada jugador. Si en cualquier momento la carta de dos jugadores coincide en número (2 cuatros o 2 sotas por ejemplo) esos jugadores entran en conflicto y deben decir el nombre del animal del contrario. El primero que lo diga correctamente coloca todas sus cartas en el montón del contrario.
Gana el jugador con menos cartas cuando se acaba de repartir toda la baraja. Y los castigos al perdedor son los típicos de estos juegos de cartas (golpes, pruebas....)
Estrategia:
* Elegir nombres raros de animales y jugar cada vez con uno diferente para que la gente no lo recuerde.
* Hay que estar atento al final ya que por muy bien o mal que vayas en la última carta puedes ganar o perder.
Variantes:
* Se puede jugar a hacer el ruido del animal en vez de decir su nombre
* Se puede jugar con el nombre de las personas en vez de su animal, pero pierde la gracia de no acordarte del animal
* Otras variantes?
martes, 29 de marzo de 2011
Calientamanos
Más que un juego el calientamanos es un pasatiempo ya que se practica sólo entre dos personas y por las características que veremos a continuación, no suele durar mucho.
El objetivo del juego es que uno de los jugadores intente golpear con su mano la mano del contrario (con su palma en la parte externa del contrario) mientras el otro intenta esquivarlo. Cuando el que ataca falla en uno de sus golpes, cambian los roles y pasa a tener que defenderse.
Para comenzar una "partida" se colocan las dos personas una enfrente de la otra con sus manos en posición. Existen al menos dos variantes de juego por la colocación de las manos:
- El atacante con las manos boca arriba y el defensor con sus manos encima de las del atacante, pero boca abajo
- Ambos jugadores con las manos pegadas y colocadas verticalmente, tocandose con las puntas entre ambos jugadores.
En ambos casos el atacante mueve una de sus manos de la posición inicial de reposo para golpear la parte externa de una de las manos del contrario.
El que ataca puede hacer amagos siempre que no despegue las manos ni las mueva en exceso. El que defiende puede quitar las manos todas las veces que quiera pero en seguida tiene que volver a colocarlas en posición. Se puede golpear con ambas manos a la vez, esto es habitual en la primera de las modalidades de colocación de manos.
Siempre hay dudas de como empezar y cuando acabar. Lo normal es sortear quien ataca inicialmente (un típico pares o nones) y que se acabe cuando el atacante lo decida sea por pena del contrario o porque ha recibido mucho y no quiere seguir tentando a la suerte.
Tácticas:
- El mejor momento para el golpeo es cuando el defensor está volviendo después de haber intentado esquivar un amago del atacante.
- No desperdicies la confusión después de atizar un golpe, es el mejor momento para atizar otro
En resumen, si atacas practica la secuencia Amago + Golpeo mientras vuelve + Golpeo en confusión. Cuando te toque defenderte concentrate y reza porque el otro no sea muy bueno o volverás caliente a casa.
El objetivo del juego es que uno de los jugadores intente golpear con su mano la mano del contrario (con su palma en la parte externa del contrario) mientras el otro intenta esquivarlo. Cuando el que ataca falla en uno de sus golpes, cambian los roles y pasa a tener que defenderse.
Para comenzar una "partida" se colocan las dos personas una enfrente de la otra con sus manos en posición. Existen al menos dos variantes de juego por la colocación de las manos:
- El atacante con las manos boca arriba y el defensor con sus manos encima de las del atacante, pero boca abajo
- Ambos jugadores con las manos pegadas y colocadas verticalmente, tocandose con las puntas entre ambos jugadores.
En ambos casos el atacante mueve una de sus manos de la posición inicial de reposo para golpear la parte externa de una de las manos del contrario.
El que ataca puede hacer amagos siempre que no despegue las manos ni las mueva en exceso. El que defiende puede quitar las manos todas las veces que quiera pero en seguida tiene que volver a colocarlas en posición. Se puede golpear con ambas manos a la vez, esto es habitual en la primera de las modalidades de colocación de manos.
Siempre hay dudas de como empezar y cuando acabar. Lo normal es sortear quien ataca inicialmente (un típico pares o nones) y que se acabe cuando el atacante lo decida sea por pena del contrario o porque ha recibido mucho y no quiere seguir tentando a la suerte.
Tácticas:
- El mejor momento para el golpeo es cuando el defensor está volviendo después de haber intentado esquivar un amago del atacante.
- No desperdicies la confusión después de atizar un golpe, es el mejor momento para atizar otro
En resumen, si atacas practica la secuencia Amago + Golpeo mientras vuelve + Golpeo en confusión. Cuando te toque defenderte concentrate y reza porque el otro no sea muy bueno o volverás caliente a casa.
lunes, 28 de febrero de 2011
Campos Quemados (o balón prisionero)
Por petición popular voy a incluir la descripción del juego conocido como Campo Quemado. Realmente no me acuerdo mucho de los detalles así que pido colaboración ciudadana....
Se trata de un juego de pelota al que se juega en un campo relativamente grande (más o menos de volleyball) dependiendo del número de jugadores (al menos deberían ser 8 y cuantos más mejor para que tenga un poco de interés). Cómo pelota lo ideal sería una de volleball, pero como es habitual en estos casos cualquier cosa semiesférica será suficiente.
El terreno de juego se divide en dos campos y cada equipo se coloca en uno de ellos. El objetivo es eliminar a todos los jugadores contrarios lanzándoles la pelota con la mano y dándoles antes de que bote y sin que ellos la cojan al vuelo. Como es obvio los jugadores no pueden salir de su campo.
Una de las cosas buenas del juego es que los jugadores eliminados no dejan de jugar, sino que se colocan detrás del campo del otro equipo y si cogen un balón pueden seguir intentando eliminar contrarios. En este caso el lanzador "revive" y se reincorpora al juego de nuevo a su campo.
Si un jugador coge la pelota al vuelo sin que bote, gana una vida que puede guardarse para sí mismo o utilizarla para salvar a uno de los eliminados de su equipo.
Es un típico juego de clase de gimnasia en el colegio pero al que también se juega en cualquier sitio de pueblo medianamente liso como pueden ser los "jardines" de una Iglesia, por lo que me cuenta S.
Estrategia/Notas:
Se trata de un juego de pelota al que se juega en un campo relativamente grande (más o menos de volleyball) dependiendo del número de jugadores (al menos deberían ser 8 y cuantos más mejor para que tenga un poco de interés). Cómo pelota lo ideal sería una de volleball, pero como es habitual en estos casos cualquier cosa semiesférica será suficiente.
El terreno de juego se divide en dos campos y cada equipo se coloca en uno de ellos. El objetivo es eliminar a todos los jugadores contrarios lanzándoles la pelota con la mano y dándoles antes de que bote y sin que ellos la cojan al vuelo. Como es obvio los jugadores no pueden salir de su campo.
Una de las cosas buenas del juego es que los jugadores eliminados no dejan de jugar, sino que se colocan detrás del campo del otro equipo y si cogen un balón pueden seguir intentando eliminar contrarios. En este caso el lanzador "revive" y se reincorpora al juego de nuevo a su campo.
Si un jugador coge la pelota al vuelo sin que bote, gana una vida que puede guardarse para sí mismo o utilizarla para salvar a uno de los eliminados de su equipo.
Es un típico juego de clase de gimnasia en el colegio pero al que también se juega en cualquier sitio de pueblo medianamente liso como pueden ser los "jardines" de una Iglesia, por lo que me cuenta S.
Estrategia/Notas:
- Una posible táctica para eliminar a los contrarios miserables que se colocan muy atrás para no poder ser tocados es lanzar la pelota a uno de tus jugadores eliminados para que sea él quien le "cace".
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