Este es un juego de exterior al que se jugaba siendo bastante pequeños y siempre de noche (no sé porqué). Para jugar hacen falta al menos seis personas y en principio no hay ningún límite máximo.
El juego consiste simplemente en que todas las personas salvo una (que se la queda) se agarren de las manos formando un corro y comiencen a enredarse pasando unas por encima de otras sin soltarse. Por ejemplo pasando dos personas por encima del brazo del de enfrente del corro y luego otra persona por debajo de las piernas. No existe ningún límite al enredamiento mientras que no se suelten las manos.
Después llegará el jugador que se la queda, que no habrá visto como se han enredado, y tendrá que tratar de desenredarles. Cada vez se la queda una persona, con el único criterio de que más o menos se la vaya quedando todo el mundo por igual.
Es un juego sin ganadores ni perdedores, simplemente para entretenerse durante un rato.
Si jugaste al Bote, al Puchero, al Macarra, a Guerra... este blog te gustará. Así sabrán dentro de 100 años que hacíamos en los años 70'-80'-90' los niños en las calles de España.
miércoles, 8 de septiembre de 2010
sábado, 28 de agosto de 2010
El Pañuelo
Este es un juego de exterior al que se puede jugar con cualquier edad, al que se compite en grupos y que como es habitual en estos juegos combina un poco de habilidad física con un poco de estrategia.
Los jugadores se dividen en dos equipos y se colocan cada uno en un extremo del campo de juego (lo habitual son unos 15 metros entre los equipos aproximadamente). A cada jugador de cada equipo se le asigna un número de forma secreta (sin que lo sepa el otro equipo). Por ejemplo si los equipos son de 8 jugadores se asignarían los números de 1 al 8 y si los equipos no tienen el mismo número de jugadores algún jugador deberá tener asignados dos números.
En el centro, a la misma distancia de ambos equipos, se coloca el moderador del juego. Su labor es sujetar un pañuelo y decir los números de los que han sido asignados a los jugadores.
Cuando el moderador dice un número, los jugadores de ambos equipos a quienes corresponde deben salir corriendo hacia el pañuelo. Al llegar al pañuelo tienes dos opciones, coger el pañuelo y correr de vuelta a tu campo o esperar a que lo coja el otro y correr trás él para intentar pillarle antes de que llegue a su campo. El jugador que pierde cada uno de estos turnos queda eliminado y su número tiene que tomarlo otro jugador de su equipo. Si un jugador pasa al campo del otro antes de que haya cogido el pañuelo también es eliminado.
El juego prosigue hasta que todos los jugadores de un equipo son eliminados.
Estrategia: Un elemento estratégico reseñable del pañuelo es el juego de amagos que se produce al llegar al centro y la siempre difícil decisión de si coger o no el pañuelo en la que se deben valorar las posibilidades en un carrera contra el contrincante en cuestión.
Agradecimientos colaboración: Raúl
Los jugadores se dividen en dos equipos y se colocan cada uno en un extremo del campo de juego (lo habitual son unos 15 metros entre los equipos aproximadamente). A cada jugador de cada equipo se le asigna un número de forma secreta (sin que lo sepa el otro equipo). Por ejemplo si los equipos son de 8 jugadores se asignarían los números de 1 al 8 y si los equipos no tienen el mismo número de jugadores algún jugador deberá tener asignados dos números.
En el centro, a la misma distancia de ambos equipos, se coloca el moderador del juego. Su labor es sujetar un pañuelo y decir los números de los que han sido asignados a los jugadores.
Cuando el moderador dice un número, los jugadores de ambos equipos a quienes corresponde deben salir corriendo hacia el pañuelo. Al llegar al pañuelo tienes dos opciones, coger el pañuelo y correr de vuelta a tu campo o esperar a que lo coja el otro y correr trás él para intentar pillarle antes de que llegue a su campo. El jugador que pierde cada uno de estos turnos queda eliminado y su número tiene que tomarlo otro jugador de su equipo. Si un jugador pasa al campo del otro antes de que haya cogido el pañuelo también es eliminado.
El juego prosigue hasta que todos los jugadores de un equipo son eliminados.
Estrategia: Un elemento estratégico reseñable del pañuelo es el juego de amagos que se produce al llegar al centro y la siempre difícil decisión de si coger o no el pañuelo en la que se deben valorar las posibilidades en un carrera contra el contrincante en cuestión.
Agradecimientos colaboración: Raúl
domingo, 22 de agosto de 2010
Cadeneta
Este es un juego de exterior muy sencillo al que jugábamos de niños y que se puede resumir muy fácilmente: El juego consiste en jugar a pillar, pero el/los que se la queda/n, tienen que ir agarrados de la mano formando una cadena.
Normalmente se juega en un espacio limitado y alargado (por ejemplo un campo de baloncesto) y se puede jugar permitiendo que la cadena vaya en cualquier dirección o que solo puedan avanzar hacia adelante hasta llegar al otro extremo del campo y entonces cambiar de dirección.
Cuando la cadena consigue tocar a uno de los jugadores que estaban libres pasa a añadirse a la cadena, y así hasta que todos los jugadores sean pillados.
Si la cadena está rota no puede pillar a ningún jugador.
Estrategia:
Normalmente se juega en un espacio limitado y alargado (por ejemplo un campo de baloncesto) y se puede jugar permitiendo que la cadena vaya en cualquier dirección o que solo puedan avanzar hacia adelante hasta llegar al otro extremo del campo y entonces cambiar de dirección.
Cuando la cadena consigue tocar a uno de los jugadores que estaban libres pasa a añadirse a la cadena, y así hasta que todos los jugadores sean pillados.
Si la cadena está rota no puede pillar a ningún jugador.
Estrategia:
- Desde el punto de vista de los cazadores es importante no coger pronto a los paquetes para que no lastren la cadena más adelante
martes, 17 de agosto de 2010
Macarra
El Macarra es otro de los juegos de cartas que han marcado a una generación que se pasaba los veranos con las muñecas hinchadas y enrojecidas de jugar a esto. Se trata de un juego con reglas sencillas pero con suficientes variantes como para que sea fácil cometer un error e infringir alguna, en cuyo caso se es penalizado con el castigo que da nombre al juego: Un Macarra!!. Se juega con una baraja española y el número de jugadores es ilimitado (con muchos jugadores se usan varias barajas).
Para empezar el juego se reparten todas las cartas entre los jugadores, que las colocan sin mirárlas boca abajo en un montón delante de cada uno. Durante el juego se irán sacando esas cartas por turnos y colocándolas en frente del jugador (en otro monton boca arriba) o en el centro de la mesa (en un monton por cada palo de la baraja) según la carta que sea. Si se juega con dos barajas acabará habiendo 8 montones en el centro en lugar de 4.
Por turnos se coge una carta de tu montón y se debe hacer con ella una de las siguientes cosas en este orden de prioridad:
En el turno de un jugador puede colocar más de una carta, terminándose su turno en el momento que saca y coloca una del montón de cartas boca abajo sin poderla montar encima de ningún otra carta (por ejemplo podría colocar 3 cartas de su montón de cartas boca arriba y una del montón de cartas boca abajo)
Nota: después de un rey no se puede colocar un As encima del montón visible de un jugador
Si se infringe cualquiera de estas reglas (el ejemplo más habitual: se saca una carta del montón cuando podría colocar su carta visible), recibe un macarra del resto de jugadores. La carta con la que se ha cometido el error no se rectifica y se sigue jugando después del castigo como si hubise sido correcta.
Si se saca un as se obtiene el derecho de dar un macarra al resto de jugadores en ese momento.
Y ahora lo importante, qué es un macarra: Un macarra es un golpe con dos dedos en el exterior de la muñeca del contrario. Se puede dar un macarra con cuatro dedos para sustituir a dos macarras de dos dedos si el agresor lo desea. La técnica y contundencia del golpeo mejora sustancialmente con la práctica del juego.
Cuando se acaba el montón de cartas boca abajo, se coge el montón de cartas boca arriba, se deja la última de ellas visible boca arriba y el resto pasan a ser el nuevo montón boca abajo. Pierde la partida el último jugador con cartas delante de él.
El castigo típico de este juego era el castigo físico basado en macarras: El perdedor coge y saca una carta al azar sin enseñársela a nadie. Cada uno de los otros jugadores puede darle el número de macarras que desee entre 0 y 10 y posteriormente se enseñará la carta y el perdedor podrá devolver los macarras de más que haya recibido (si la carta es un 2 y recibe 4 macarras de una persona, podrá devolverle 2). Un as es 1 macarra y un rey son 10 macarras.
Estrategia: no llores nunca y aprovecha los macarras que puedas dar, no dar fuerte para esperar clemencia después es de nenazas.
Agradecimientos colaboraciones: Raúl, Rodrigo, Anónimo
Para empezar el juego se reparten todas las cartas entre los jugadores, que las colocan sin mirárlas boca abajo en un montón delante de cada uno. Durante el juego se irán sacando esas cartas por turnos y colocándolas en frente del jugador (en otro monton boca arriba) o en el centro de la mesa (en un monton por cada palo de la baraja) según la carta que sea. Si se juega con dos barajas acabará habiendo 8 montones en el centro en lugar de 4.
Por turnos se coge una carta de tu montón y se debe hacer con ella una de las siguientes cosas en este orden de prioridad:
- Si es un As debe colocarse en el centro de la mesa
- Si es una carta que puede ponerse encima de las del centro de la mesa (es la siguiente en orden y palo a las que hay boca arriba), debe colocarse ahí
- Si es una carta que puede ponerse encima de la que tiene visible algún otro jugador (es la siguiente en orden pero no necesariamente en palo) debe colocarse encima (si son varios jugadores debe ser obligatoriamente en el del primero de esos jugadores por la derecha)
- Si es una carta que puede ponerse encima de la que tiene visible ese mismo jugador debe colocarse encima y sigue manteniendo el turno
- En cualquier otro caso se coloca visible en el montón de cartas boca arriba de ese jugador que sacó la carta y se termina el turno
En el turno de un jugador puede colocar más de una carta, terminándose su turno en el momento que saca y coloca una del montón de cartas boca abajo sin poderla montar encima de ningún otra carta (por ejemplo podría colocar 3 cartas de su montón de cartas boca arriba y una del montón de cartas boca abajo)
Nota: después de un rey no se puede colocar un As encima del montón visible de un jugador
Si se infringe cualquiera de estas reglas (el ejemplo más habitual: se saca una carta del montón cuando podría colocar su carta visible), recibe un macarra del resto de jugadores. La carta con la que se ha cometido el error no se rectifica y se sigue jugando después del castigo como si hubise sido correcta.
Si se saca un as se obtiene el derecho de dar un macarra al resto de jugadores en ese momento.
Y ahora lo importante, qué es un macarra: Un macarra es un golpe con dos dedos en el exterior de la muñeca del contrario. Se puede dar un macarra con cuatro dedos para sustituir a dos macarras de dos dedos si el agresor lo desea. La técnica y contundencia del golpeo mejora sustancialmente con la práctica del juego.
Cuando se acaba el montón de cartas boca abajo, se coge el montón de cartas boca arriba, se deja la última de ellas visible boca arriba y el resto pasan a ser el nuevo montón boca abajo. Pierde la partida el último jugador con cartas delante de él.
El castigo típico de este juego era el castigo físico basado en macarras: El perdedor coge y saca una carta al azar sin enseñársela a nadie. Cada uno de los otros jugadores puede darle el número de macarras que desee entre 0 y 10 y posteriormente se enseñará la carta y el perdedor podrá devolver los macarras de más que haya recibido (si la carta es un 2 y recibe 4 macarras de una persona, podrá devolverle 2). Un as es 1 macarra y un rey son 10 macarras.
Estrategia: no llores nunca y aprovecha los macarras que puedas dar, no dar fuerte para esperar clemencia después es de nenazas.
Agradecimientos colaboraciones: Raúl, Rodrigo, Anónimo
martes, 3 de agosto de 2010
Guerra o Bomba o Sangre
Este es un juego muy sencillo para el que sólo se necesita un balón, pero que es entretenido por su simplicidad y en parte porque permite putear a una persona concreta y dar balonazos a cascoporro, lo que siempre anima cualquier juego.
Para empezar cada uno de los jugadores elige el país que le representará (ej. España, Argentina y Inglaterra). Nota: en teoría coger un país con nombre complicado de pronunciar o recordar da una pequeña ventaja
A continuación un jugador coge la pelota y la lanza verticalmente y todo lo fuerte que pueda a la vez que dice la frase "Declaro la guerra a ..." y el nombre de un país. Mientras la pelota sube todos los jugadores corren lejos de la misma salvo aquel al que corresponde ese país, que debe recoger la pelota. Si la coge sin que caiga al suelo puede volver a lanzarla declarando la guerra a otro país y si la coge después de que toque el suelo debe decir "Bomba", momento en el que todos los jugadores deben quedarse quietos (no pueden mover los pies, pero si el resto del cuerpo). En este segundo caso debe dar tres pasos (saltos) hacia el objetivo que quiera e intentar darle con la pelota. Si no le da, o el contrario consigue coger la pelota sin que caiga, pierde una vida el lanzador, en caso contrario lo pierde el objetivo.
El juego repite constantemente esta mecánica, siendo el lanzador inicial de la siguiente ronda aquel que perdió una vida en la anterior ronda, hasta que un jugador pierda sus vidas (se juega hasta que pierda alguien) o hasta que solo quede un jugador (se juega hasta que gane alguien).
Los castigos al perdedor en este juego no tienen nada de especial, y van de la mera humillación de la derrota, a las típicas pruebas al perdedor o algún tipo de castigo físico posiblemente utilizando el propio balón como instrumento de tortura.
Nota: Existen muchas versiones (y todas las que se quieran inventar) como la de jugar con los nombres de las personas directamente en vez de paises y decir Sangre en lugar de Bomba al coger la pelota.
Para empezar cada uno de los jugadores elige el país que le representará (ej. España, Argentina y Inglaterra). Nota: en teoría coger un país con nombre complicado de pronunciar o recordar da una pequeña ventaja
A continuación un jugador coge la pelota y la lanza verticalmente y todo lo fuerte que pueda a la vez que dice la frase "Declaro la guerra a ..." y el nombre de un país. Mientras la pelota sube todos los jugadores corren lejos de la misma salvo aquel al que corresponde ese país, que debe recoger la pelota. Si la coge sin que caiga al suelo puede volver a lanzarla declarando la guerra a otro país y si la coge después de que toque el suelo debe decir "Bomba", momento en el que todos los jugadores deben quedarse quietos (no pueden mover los pies, pero si el resto del cuerpo). En este segundo caso debe dar tres pasos (saltos) hacia el objetivo que quiera e intentar darle con la pelota. Si no le da, o el contrario consigue coger la pelota sin que caiga, pierde una vida el lanzador, en caso contrario lo pierde el objetivo.
El juego repite constantemente esta mecánica, siendo el lanzador inicial de la siguiente ronda aquel que perdió una vida en la anterior ronda, hasta que un jugador pierda sus vidas (se juega hasta que pierda alguien) o hasta que solo quede un jugador (se juega hasta que gane alguien).
Los castigos al perdedor en este juego no tienen nada de especial, y van de la mera humillación de la derrota, a las típicas pruebas al perdedor o algún tipo de castigo físico posiblemente utilizando el propio balón como instrumento de tortura.
Nota: Existen muchas versiones (y todas las que se quieran inventar) como la de jugar con los nombres de las personas directamente en vez de paises y decir Sangre en lugar de Bomba al coger la pelota.
lunes, 19 de julio de 2010
El Mentiroso
El Mentiroso es uno de los juegos de cartas de la niñez por excelencia. Se trata de un juego con reglas muy sencillas, pero donde la astucia y los faroles son tan importante como en juegos mucho más avanzados y de moda como el poker. Se juega con una baraja española y el número de jugadores es ilimitado (con muchos jugadores se usan varias barajas).
El desarrollo del juego es muy sencillo. Se reparten todas las cartas al azar entre los jugadores y el objetivo es quedarse sin ninguna carta en la mano lo antes posible.
La persona que empieza cada ronda elije el tipo de cartas con el que se va a jugar esa ronda (cincos, caballos, ases....) y pone sobre la mesa y boca abajo una o varias cartas que supuestamente son de ese tipo (por ejemplo "2 cincos"). Puede ser verdad o mentira lo que esté diciendo, esa es la gracia del juego.
El siguiente jugador (el de la izquierda o la derecha, según la ideología política de cada pueblo), debe continuar con el mismo tipo de cartas (cincos en este caso) y seguir colocando boca abajo al menos una carta que supuestamente es de ese tipo.
El juego continua de la misma forma por todos los jugadores (incluso puede volver al jugador inicial), hasta que un jugador no se cree lo que ha dicho el anterior y decide levantar las cartas. Si el jugador anterior mintió, es ese jugador el que se queda (también dicho "se come") todas las cartas del montón, si dijo la verdad, es el jugador que levantó el que se queda todas las cartas.
Habitualmente se juega con comodines (normalmente los 4 doses), siendo esas cartas válidas como carta de cualquier otro tipo (y permitiendo por tanto cosas como "5 caballos").
Cuando un jugador tiene en su mano 4 cartas del mismo tipo (4 caballos por ejemplo), se libra de ellas y se apartan del juego.
Ejemplo de ronda:
El jugador que inicia la siguiente ronda es el siguiente del que se comió todas las cartas en la ronda anterior.
Una de las gracias del juego son los castigos al perdedor (el último que se queda sin cartas), las dos variantes con las que yo recuerdo jugar son:
Nota: Es legal decir "2 cincos" y poner 3 cartas mientras nadie se de cuenta
Nota: En algunos casos se intentó la variante del juego en la que cualquiera pudiera levantar las cartas, pero sin mucho éxito.
Gran juego al que recomiendo jugar alguna vez en la vida, es muy educativo (se aprende a mentir y a detectar la mentira) y combinado con el castigo al perdedor, sin duda forja la personalidad y el caracter.
El desarrollo del juego es muy sencillo. Se reparten todas las cartas al azar entre los jugadores y el objetivo es quedarse sin ninguna carta en la mano lo antes posible.
La persona que empieza cada ronda elije el tipo de cartas con el que se va a jugar esa ronda (cincos, caballos, ases....) y pone sobre la mesa y boca abajo una o varias cartas que supuestamente son de ese tipo (por ejemplo "2 cincos"). Puede ser verdad o mentira lo que esté diciendo, esa es la gracia del juego.
El siguiente jugador (el de la izquierda o la derecha, según la ideología política de cada pueblo), debe continuar con el mismo tipo de cartas (cincos en este caso) y seguir colocando boca abajo al menos una carta que supuestamente es de ese tipo.
El juego continua de la misma forma por todos los jugadores (incluso puede volver al jugador inicial), hasta que un jugador no se cree lo que ha dicho el anterior y decide levantar las cartas. Si el jugador anterior mintió, es ese jugador el que se queda (también dicho "se come") todas las cartas del montón, si dijo la verdad, es el jugador que levantó el que se queda todas las cartas.
Habitualmente se juega con comodines (normalmente los 4 doses), siendo esas cartas válidas como carta de cualquier otro tipo (y permitiendo por tanto cosas como "5 caballos").
Cuando un jugador tiene en su mano 4 cartas del mismo tipo (4 caballos por ejemplo), se libra de ellas y se apartan del juego.
Ejemplo de ronda:
- Jugador 1: "2 cincos"
- Jugador 2: "2 más"
- Jugador 3: "Levanto" y al ser verdad los 2 cincos del Jugador 2 (eran 1 cinco y 1 comodín), el Jugador 3 se queda las 4 cartas del montón
El jugador que inicia la siguiente ronda es el siguiente del que se comió todas las cartas en la ronda anterior.
Una de las gracias del juego son los castigos al perdedor (el último que se queda sin cartas), las dos variantes con las que yo recuerdo jugar son:
- Prueba: El primero que pierde 5 partidas (o sea, que llegas a BURRO acumulando una letra cada vez que pierdes) debe hacer una prueba decidida por el resto
- Castigo físico: Al finalizar, el perdedor coge la baraja entera y la corta por cualquier punto diciendo a la vez un palo y arriba o abajo (por ejemplo "oros arriba"). Se empiezan a contar el número de cartas hacia arriba desde donde cortó la baraja hasta que se encuentra un oro, y ese número de cartas (por ejemplo 6) es el número de macarras (golpes en la muñeca con 2 ddos) que recibe del resto de jugador (no recuerdo si cada jugador o solo el ganador era el que infringía los golpes).
Nota: Es legal decir "2 cincos" y poner 3 cartas mientras nadie se de cuenta
Nota: En algunos casos se intentó la variante del juego en la que cualquiera pudiera levantar las cartas, pero sin mucho éxito.
Gran juego al que recomiendo jugar alguna vez en la vida, es muy educativo (se aprende a mentir y a detectar la mentira) y combinado con el castigo al perdedor, sin duda forja la personalidad y el caracter.
sábado, 10 de julio de 2010
El Bote
El Bote es un juego de exterior, muy similar al escondite pero en el cual la acción principal se desarrolla en torno a un bote o botella de plástico. Este juego era especialmente habitual en los pueblos y podían jugar desde 3 a más de 20 personas sin ningún problema.
El juego consiste en que una persona "se la queda" después de realizar un sorteo (jugando con mucha gente podían quedársela dos) y será en encargado de encontrar al resto que se esconderán por todo el pueblo.
Notas: Dentro de ese sorteo (habitualmente fraudulento), existía el concepto de jugadores "palomita blanca", que jugaban pero no podían quedársela nunca. Este criterio era aplicado habitualmente a los jugadores más pequeños para que pudieran jugar con los mayores.
INICIO: El juego se inicia colocando el bote y uno de los jugadores (el más bestia) lo golpea con el pie en cualquier dirección. El que se la queda debe ir a por el bote, volver a traerlo al punto inicial y contar 100 en alto y con los ojos cerrados, mientras el resto se esconden. En general los límites para esconderse estaban poco definidos y eran muy amplios, por lo que parece casi milagroso que este juego acabase alguna vez.
El juego consiste en que una persona "se la queda" después de realizar un sorteo (jugando con mucha gente podían quedársela dos) y será en encargado de encontrar al resto que se esconderán por todo el pueblo.
Notas: Dentro de ese sorteo (habitualmente fraudulento), existía el concepto de jugadores "palomita blanca", que jugaban pero no podían quedársela nunca. Este criterio era aplicado habitualmente a los jugadores más pequeños para que pudieran jugar con los mayores.
Para comenzar el juego es necesario buscar un bote (de lavavajillas por ejemplo) y rellenarlo hasta la mitad con arena para que tenga un poco de consistencia en el posterior golpeo con el pie.
INICIO: El juego se inicia colocando el bote y uno de los jugadores (el más bestia) lo golpea con el pie en cualquier dirección. El que se la queda debe ir a por el bote, volver a traerlo al punto inicial y contar 100 en alto y con los ojos cerrados, mientras el resto se esconden. En general los límites para esconderse estaban poco definidos y eran muy amplios, por lo que parece casi milagroso que este juego acabase alguna vez.BÚSQUEDA: El que se la queda, debe alejarse del bote y intentar ver donde se han escondido el resto. Cuando descubre a alguno debe ir rápido al bote (antes de que lleguen otros jugadores) y cogiendo el bote con la mano golpearlo contra el suelo mientras dice "Bote, bote por menganito". Ese jugador descubierto queda desde entonces excluido de esta partida hasta que termine o alguien le salve.
SALVAR o LIBRAR: Los jugadores no descubiertos pueden ir en cualquier momento al bote y darle una patada al bote. Con esto libran a todos los que estaban descubiertos y el juego vuelve a empezar desde la fase inicial (el que se la queda vuelve a por el bote y a contar, mientras todos se esconden).
Este era el juego ideal para los atardeceres de los pueblos. Supongo que gran parte de su éxito residía en que podía participar muchísima gente y no requería ningún material ni espacio concreto para jugar.
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