lunes, 31 de enero de 2011

"Tirarse con sacos"

Por petición popular voy a describir el juego de tirarse con sacos.   Realmente yo no lo consideraría un juego sino más bien el precursor de los deporte extremos como veréis a continuación.

La verdad es que el nombre es autoexplicativo, el entretenimiento consistía en coger un saco y tirarse por una cuesta sentado sobre él.   Supongo que se puede considerars la adaptación castellana de los trineos nórdicos.

Normalmente los sacos se cogían "prestados" de casa y se rellenaba con un poco de paja, por aquello de no acabar con el culo magullado ya que las "pistas" solían estar llenas de arbustos y hierbajos (si acaso se quita algún cardo, y si eres un hombre de verdad ni eso :-)).

Para hacerlo más entretenido se iba cambiando de pista cada vez, y parte de la diversión consistía en ver tirarse al conejillo de indias por primera vez en una de ellas cuando todavía no se sabía si era una pista verde, roja o negra.

La gracia del juego, era la sensación de velocidad y la adrenalina generada por el riesgo de acabar con una brecha o las rodillas destrozadas al caer por algún terraplen al final de la pista o dar vueltas de campana después de comerte algún bache.

Disclaimer: El autor de este blog no se hace responsable de las consecuencias de practicar esta actividad.  Practíquese siempre bajo la supervisión de un adulto :-DDDD

viernes, 21 de enero de 2011

Las vaquillas

Las vaquillas es un juego divertido y dinámico al que se juega en exteriores y que se inspira en los encierros.

Para jugar se necesita encontrar una casa no demasiado grande alrededor de la cual correr (el recorrido total deberían ser unos 60 metros).  La calle debe ser suficientemente ancha para que no sea trivial pillar, pero no demasiado como para desvirtuar el juego (unos 7 o 8 metros de media puede ser una buena distancia).


Los jugadores que se la quedan en cada momento son las vaquillas, y deben intentar pillar al resto que son los corredores con cualquier estrategia que deseen (por ejemplo si hay varias vaquillas unas pueden ir en un sentido y otras en otro).   Los corredores en cambio solo pueden correr en un sentido y nunca retroceder.

Para comenzar cada ronda las vaquillas se ponen en un punto predefinido del recorrido (en nuestro caso era mirando a una pared) y uno de los corredores debe colocarse al lado y dar la salida con la frase "fuego el uno, fuego el dos, fuego el tres..." así hasta que quiera dar la salida real y diga enéricamente "y fuego el xxxx" (el número que toque).

Cada vaquilla puede pillar a todos los corredores que pueda (o quiera) y es suficiente con tocar al corredor para que este se considere pillado.

La siguiente partida se la quedan los corredores que han pillado las vaquillas, salvo que no pillen a nadie en cuyo caso repetirán los mismos.

Yo siempre jugué de noche y creo que esto también lo hacía más interesante, sobre todo si en el recorrido del encierro había algún pequeño recoveco o matorral donde esconderse momentáneamente.

sábado, 15 de enero de 2011

Piedra, Papel o Tijera

Este es un juego muy chorra y muy sencillo, tipo los chinos o pares o nones, pero que no quería dejar pasar la ocasión de describirlo por si desaparece totalmente en futuras generaciones.

Dos "jugadores" se colan uno al lado del otro y uno de ellos o ambos dicen "Piedra, Papel o Tijera" y al pronunciarse la palabra tijera deben sacar simultáneamente la mano mostrando el gesto de piedra de papel o de tijera.

Los gestos de los tres elementos son:
  • Piedra: puño cerrado
  • Papel: mano abierta
  • Tijera: dedos índice y corazón como en señal de victoria
El ganador de cada ronda se decide fácilmente, ya que cada elemento gana contra uno y pierde contra otro.  Las explicaciones siempre me han hecho gracia.
  • Piedra gana a Tijera (porque la rompe)
  • Papel gana a Piedra (porque la envuelve <-- Esta es la mejor :-))
  • Tijera gana a Papel (porque lo corta)
Es tan sencillo que nadie aguantará más de 5 minutos jugando a esto.  

Nota: Aunque parezca mentira no es totalmente azaroso, y un buen jugador deberá saber valorar la probabilidad de que su compañero repita un elemento después de sacarlo, o espere que tú lo repitas.