Mostrando entradas con la etiqueta cartas. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta cartas. Mostrar todas las entradas

viernes, 6 de diciembre de 2013

El ComeMierda

El comemierda es un juego de cartas muy entretenido y que se puede jugar tanto de pequenyo (porque es sencillo) como de mayor (porque puede tener bastante estrategia).

Al comemierda puede jugar tanta gente como se quiera, y si hay mas de 5 personas es recomendable jugar con dos barajas.   

Para empezar se reparten todas las cartas entre los participantes y el objetivo es descartarse de ellas lo antes posible.    El funcionamiento general es ir haciendo una escalera (por ej. 4, 6, 7, caballo...) entre todos en el medio.

El orden de las cartas en este juego es curioso ya que lo mejor es un dos y en concreto mejor aun el dos de oros: 3, 4, 5, 6, 7, sota, caballo, rey, as, dos, dos de oros.    

El que empieza pone la primera carta (normalmente baja) y el siguiente tiene que poner otra superior o pasar y asi por turnos hasta que nadie quiere poner una carta mas.   En ese momento se quitan las cartas del medio y el ultimo que puso una carta pone la primera de la siguiente ronda y se sigue por turnos de nuevo.

Un ejemplo con 4 jugadores (A, B, C, D):
A. 3, B. 4, C. Paso, D. 7, A.Rey, B. As,   Nadie quiere poner mas cartas, asi que se quitan y vuelve a empezar B con una nueva escalera.

El que empieza puede decidir poner 2 cartas iguales  (por ejemplo dos cincos) en lugar de una sola.  En ese caso la escalera es de parejas y todo hay que poner dos iguales y superiores.    Pero el dos de oros sigue valiendo y ganando a cualquier pareja el solo!!!

El primero en descartarse es conocido como Presidente, el segundo VicePresidente, el ultimo es el ComeMierda y el penultimo el ViceMierda.  La siguiente vez que se repartan las cartas, antes de empezar a jugar el ComeMierda le tiene que dar al Presidente sus dos mejores cartas y el Presidente sus dos peores cartas al ComeMierda.   Lo mismo el VicePresidente y ViceMierda pero con una sola carta.

Con estas reglas el Presidente tiende a mantenerse en la presidencia un buen rato y en ocasiones hasta puede ayudar al comemierda si le da pena dandole alguna carta buena.

La estrategia general obvia es ir descartandote de las cartas bajas lo antes posible, y seguir estas regals:
  • Si tienes cartas regulares no las gastes hasta que la gente con buenas cartas haya acabado.
  • Intenta acabar la escalera cuantas mas veces mejor, es mucha ventaja ser el primero en empezar la siguiente

Conflictos tipicos: El ComeMierda y ViceMierda pueden pedir cartas especificas (por ej. "dame un 4 mejor que un 5 por favor"), pero el Presidente y VicePresidente no estan obligados a darselas.    El Presidente y Vide pueden pedir al ComeMierda y ViceMierda que les ensenyen sus cartas si creen que no les estan dando sus mejores cartas.


Please: ayuda con las estrategias que casi no me acuerdo



domingo, 29 de mayo de 2011

Los animales

Los animales es uno de los juegos típicos de cartas para jugar cuando hay mucha gente (como pueden ser el asesino o el burro).  Existen diferentes variantes con diferentes nombres pero todas mantienen la esencia del juego.

Se juega con una o varias barajas españolas (dependiendo del número de jugadores, aproximadamente una por cada 6 personas) y cuantos más jugadores son el juego es más difícil e interesante (con menos de 4 yo no jugaría).

Los jugadores se colocan en círculo (yo siempre jugué a esto en el suelo) y antes de comenzar el juego cada jugador debe elegir un nombre de animal que será el que le represente el resto de la partida.

Uno de los jugadores será el repartidor (en teoría no afecta al juego serlo o no y lo normal es turnarse cada partida).  El repartido coge toda la baraja con las cartas ocultas y por orden va descubriendo la carta superior y poniendola descubierta al lado de cada jugador.    Si en cualquier momento la carta de dos jugadores coincide en número (2 cuatros o 2 sotas por ejemplo) esos jugadores entran en conflicto y deben decir el nombre del animal del contrario.  El primero que lo diga correctamente coloca todas sus cartas en el montón del contrario.

Gana el jugador con menos cartas cuando se acaba de repartir toda la baraja.   Y los castigos al perdedor son los típicos de estos juegos de cartas (golpes, pruebas....)

Estrategia:
* Elegir nombres raros de animales y jugar cada vez con uno diferente para que la gente no lo recuerde.
* Hay que estar atento al final ya que por muy bien o mal que vayas en la última carta puedes ganar o perder.

Variantes:
* Se puede jugar a hacer el ruido del animal en vez de decir su nombre
* Se puede jugar con el nombre de las personas en vez de su animal, pero pierde la gracia de no acordarte del animal
* Otras variantes?

sábado, 23 de octubre de 2010

El Dusi

El Dusi es el juego de cartas más salvaje al que he jugado.  Todavía hoy cuando lo pienso no entiendo como podíamos ponernos a jugar a esto tan alegremente.   Se trata de un juego de cargas donde las reglas son sencillas y las partidas muy cortas, pudiendose jugar tantas como se desee (al menos tantas como jugadores es lo habitual).

Puede jugar un número indefinido de jugadores, aunque lo normal es entre 3 y 5.   Todos los jugadores comienzan la partida con 3 vidas y en cada partida, un jugador es el responsable de repartir y dirigir el juego, lo cual es una ventaja enorme y por tanto debe hacerse por turnos.

En cada mano se reparte una carta oculta a jugador y ganará el que tenga la carta más alta (Orden: AS, Rey, Caballo, Sota, 10...., 2).  Si alguno de los jugadores tiene un as o el dos de oros (conocido como "mono" en este juego), puede "atacar" a otro jugador diciéndole "Dusi de...".  Si ese otro jugador tiene un rey, es "Pasaporte" y el retador de "dusi de" pierde ¿1 vida?, en caso contrario debe acertar que decir tres opciones tratando de acertar cual es ese dusi.   Las opciones acertadas serán vidas quitadas al contrario y las falladas vidas quitadas a sí mismo.

Si se arriesga a decir tres opciones iguales (por ejemplo "copas, copas, copas") y acierta, quitará tres vidas al atacante.  Si falla, perderá él las tres vidas.   Si dice tres opciones diferentes (por ejemplo, "mono, copas, bastos"), y se trataba de una de ellas, perderá dos vidas y el contrario perderá una.

Si no sale ningún dusi, antes de ensañar las cartas, el repartidor puede pedir que todos los jugadores cambien su carta con el de la derecha o el de la izquierda si lo desea.  Después de esta acción opcional se enseñan las cartas y el que tiene la más pequeña pierde una vida (en caso de empate ambos pierden vida).

¿Y donde está la salvajez del juego? Pues viene en el castigo, donde el jugador al que primero se le acaban las vidas (y por tanto pierde) debe coger el mazo de cartas completo y decir un palo y arriba o abajo.  El número de cartas que pasen hasta llegar a una de ese palo en esa dirección del mazo es el número de dusis que recibirá con ese número de cartas.   (Si es la primera carta, son 0 dusis y por tanto se libra del castigo)


¿Y como se recibe un dusi?  Un dusi es un golpe con las cartas en la nariz !!?!?!?!   Se da de lado y con el reverso de las cartas, y "sólo" en la nariz (no debe tocar la cara)

lunes, 4 de octubre de 2010

Cuadrado

Este es un juego de cartas al que se jugaba siendo pequeños y por parejas (normalmente dos parejas, pero posiblemente podría jugarse con más parejas).

El juego comienza repartiendo 4 cartas a cada jugador que sólo verá cada jugador, y el objetivo es ir cambiando esas cartas hasta conseguir que esas 4 cartas sean iguales (cuatro ases, cuatro reyes....).

Una vez repartidas las cuatro cartas de cada jugador, se colocan 4 cartas descubiertas en el centro y comienza la acción!!  Cada jugador pueda ir cogiendo y dejando cartas tantas veces como quiera, siempre que nunca tenga más de cinco cartas (o sea siempre tiene que dejar una después de coger otra).

Cuando nadie está interesado en ninguna de las 4 cartas sobre la mesa, se quitan y se colocan 4 nuevas de las restantes.

De este modo sigue el juego hasta que alguien consiga su "cuarteto" momento en el cual comienza la gracia de este juego.   El jugador que consigue el "cuarteto" tiene que conseguir que su compañero diga ¡CUADRADO! mediante alguna clave que hayan acordado antes de empezar la partida como puede ser "que tarde se está haciendo..." o "no me viene el puto rey".   Si la otra pareja dice ¡CORTADO! antes de que la del "cuarteto" diga ¡CUADRADO! gana esta otra pareja.

En resumen, el Cuadrado es uno de los juegos sencillos tradicionales de cargas con el que pasar el rato como puede ser el Burro o el Asesino del que hablaremos en futuros posts.

martes, 17 de agosto de 2010

Macarra

El Macarra es otro de los juegos de cartas que han marcado a una generación que se pasaba los veranos con las muñecas hinchadas y enrojecidas de jugar a esto.  Se trata de un juego con reglas sencillas pero con suficientes variantes como para que sea fácil cometer un error e infringir alguna, en cuyo caso se es penalizado con el castigo que da nombre al juego: Un Macarra!!.  Se juega con una baraja española y el número de jugadores es ilimitado (con muchos jugadores se usan varias barajas).

Para empezar el juego se reparten todas las cartas entre los jugadores, que las colocan sin mirárlas boca abajo en un montón delante de cada uno.  Durante el juego se irán sacando esas cartas por turnos y colocándolas en frente del jugador (en otro monton boca arriba) o en el centro de la mesa (en un monton por cada palo de la baraja) según la carta que sea.  Si se juega con dos barajas acabará habiendo 8 montones en el centro en lugar de 4.

Por turnos se coge una carta de tu montón y se debe hacer con ella una de las siguientes cosas en este orden de prioridad:
  • Si es un As debe colocarse en el centro de la mesa
  • Si es una carta que puede ponerse encima de las del centro de la mesa (es la siguiente en orden y palo a las que hay boca arriba), debe colocarse ahí
  • Si es una carta que puede ponerse encima de la que tiene visible algún otro jugador (es la siguiente en orden pero no necesariamente en palo) debe colocarse encima (si son varios jugadores debe ser obligatoriamente en el del primero de esos jugadores  por la derecha)
  • Si es una carta que puede ponerse encima de la que tiene visible ese mismo jugador debe colocarse encima y sigue manteniendo el turno
  • En cualquier otro caso se coloca visible en el montón de cartas boca arriba de ese jugador que sacó la carta y se termina el turno
Si puede hacer alguna de estas acciones descritas con la carta que tenía boca arriba previamente, debe obligatoriamente hacerlo en lugar de sacar una carta del montón.

En el turno de un jugador puede colocar más de una carta, terminándose su turno en el momento que saca y coloca una del montón de cartas boca abajo sin poderla montar encima de ningún otra carta (por ejemplo podría colocar 3 cartas de su montón de cartas boca arriba y una del montón de cartas boca abajo)

Nota: después de un rey no se puede colocar un As encima del montón visible de un jugador

Si se infringe cualquiera de estas reglas (el ejemplo más habitual: se saca una carta del montón cuando podría colocar su carta visible), recibe un macarra del resto de jugadores.   La carta con la que se ha cometido el error no se rectifica y se sigue jugando después del castigo como si hubise sido correcta.

Si se saca un as se obtiene el derecho de dar un macarra al resto de jugadores en ese momento.

Y ahora lo importante, qué es un macarra: Un macarra es un golpe con dos dedos en el exterior de la muñeca del contrario.   Se puede dar un macarra con cuatro dedos para sustituir a dos macarras de dos dedos si el agresor lo desea.   La técnica y contundencia del golpeo mejora sustancialmente con la práctica del juego.

Cuando se acaba el montón de cartas boca abajo, se coge el montón de cartas boca arriba, se deja la última de ellas visible boca arriba y el resto pasan a ser el nuevo montón boca abajo.    Pierde la partida el último jugador con cartas delante de él.

El castigo típico de este juego era el castigo físico basado en macarras: El perdedor coge y saca una carta al azar sin enseñársela a nadie.  Cada uno de los otros jugadores puede darle el número de macarras que desee entre 0 y 10 y posteriormente se enseñará la carta y el perdedor podrá devolver los macarras de más que haya recibido (si la carta es un 2 y recibe 4 macarras de una persona, podrá devolverle 2).  Un as es 1 macarra y un rey son 10 macarras.

Estrategia: no llores nunca y aprovecha los macarras que puedas dar, no dar fuerte para esperar clemencia después es de nenazas.

Agradecimientos colaboraciones: Raúl, Rodrigo, Anónimo

lunes, 19 de julio de 2010

El Mentiroso

El Mentiroso es uno de los juegos de cartas de la niñez por excelencia.  Se trata de un juego con reglas muy sencillas, pero donde la astucia y los faroles son tan importante como en juegos mucho más avanzados y de moda como el poker.  Se juega con una baraja española y el número de jugadores es ilimitado (con muchos jugadores se usan varias barajas).

El desarrollo del juego es muy sencillo.  Se reparten todas las cartas al azar entre los jugadores y el objetivo es quedarse sin ninguna carta en la mano lo antes posible.

La persona que empieza cada ronda elije el tipo de cartas con el que se va a jugar esa ronda (cincos, caballos, ases....) y pone sobre la mesa y boca abajo una o varias cartas que supuestamente son de ese tipo (por ejemplo "2 cincos").   Puede ser verdad o mentira lo que esté diciendo, esa es la gracia del juego.

El siguiente jugador (el de la izquierda o la derecha, según la ideología política de cada pueblo), debe continuar con el mismo tipo de cartas (cincos en este caso) y seguir colocando boca abajo al menos una carta que supuestamente es de ese tipo.

El juego continua de la misma forma por todos los jugadores (incluso puede volver al jugador inicial), hasta que un jugador no se cree lo que ha dicho el anterior y decide levantar las cartas.   Si el jugador anterior mintió, es ese jugador el que se queda (también dicho "se come") todas las cartas del montón, si dijo la verdad, es el jugador que levantó el que se queda todas las cartas.

Habitualmente se juega con comodines (normalmente los 4 doses), siendo esas cartas válidas como carta de cualquier otro tipo (y permitiendo por tanto cosas como "5 caballos").

Cuando un jugador tiene en su mano 4 cartas del mismo tipo (4 caballos por ejemplo), se libra de ellas y se apartan del juego.

Ejemplo de ronda:
  • Jugador 1: "2 cincos"
  • Jugador 2: "2 más"
  • Jugador 3: "Levanto" y al ser verdad los 2 cincos del Jugador 2 (eran 1 cinco y 1 comodín), el Jugador 3 se queda las 4 cartas del montón

El jugador que inicia la siguiente ronda es el siguiente del que se comió todas las cartas en la ronda anterior.

Una de las gracias del juego son los castigos al perdedor (el último que se queda sin cartas), las dos variantes con las que yo recuerdo jugar son:
  • Prueba: El primero que pierde 5 partidas (o sea, que llegas a BURRO acumulando una letra cada vez que pierdes) debe hacer una prueba decidida por el resto
  • Castigo físico: Al finalizar, el perdedor coge la baraja entera y la corta por cualquier punto diciendo a la vez un palo y arriba o abajo (por ejemplo "oros arriba").  Se empiezan a contar el número de cartas hacia arriba desde donde cortó la baraja hasta que se encuentra un oro, y ese número de cartas (por ejemplo 6) es el número de macarras (golpes en la muñeca con 2 ddos) que recibe del resto de jugador (no recuerdo si cada jugador o solo el ganador era el que infringía los golpes).  

Nota: Es legal decir "2 cincos" y poner 3 cartas mientras nadie se de cuenta
Nota: En algunos casos se intentó la variante del juego en la que cualquiera pudiera levantar las cartas, pero sin mucho éxito.

Gran juego al que recomiendo jugar alguna vez en la vida, es muy educativo (se aprende a mentir y a detectar la mentira) y combinado con el castigo al perdedor, sin duda forja la personalidad y el caracter.