lunes, 31 de marzo de 2014

Stop

Stop es un juego de pillar de los de toda la vida. Hay varias variantes asi que contaré a la que jugaba yo de pequeño y a la que he visto jugar a algunos niños ahora. Como en la mayoría de juegos de pillar, uno se la queda y el objetivo es pillar a todos los demás. Se puede jugar con tanta gente como se quiera y se debe jugar en un lugar no demasiado grande o el que se la quede tendrá que quedársela toda la tarde. La particularidad de Stop es que si ves que te van a pillar puedes decir "Stop!" en alto y quedarte quieto y a partir de ese momento no te pueden pillar. A partir de entonces sólo podrás volver a moverte si otro de los jugadores pasan por debajo de tus piernas. Mientras ese jugador está debajo de tus piernas, no podrán pillarle a él tampoco. El juego acaba cuando no quedan jugadores que no estén en Stop o Pillados. La forma en la que he visto jugar a los niños ahora es que no dices "Stop" sino que si te pillan pasas a estar en Stop y te pueden librar si otro jugador te toca.

domingo, 12 de enero de 2014

Las 21 (baloncesto)

Buff, a punto he estado de olvidar este juego al que tantas horas de aburrimiento hemos dedicado.    Es un juego de reglas muy sencillas, tratando de encestar por turnos en una canasta y con un número ilimitado de jugadores.

El objetivo es llegar a 21 puntos, contando 2 puntos cada canasta normal y 1 punto las canastas desde el tiro libre  (y según con quien jueges 3 puntos desde el triple).

Inicialmente se decide el orden en que irán tirando los jugadores durante la partida, así como que jugador es el primero en lanzar y que jugador es el que pone la pelota en juego.    La regla habitual es tonto el último, lo que significa que el primero en pedírselo es el primero que tira.

El jugador que pone la pelota en juego la lanza contra el tablero (a veces se pone la regla de que debe tocar el aro) con toda su furia intentando mandarla lo más lejos posible.

A partir de ahí el juego es siempre igual:
1) Al jugador que le toca intenta coger la pelota lo antes posible y sin moverse del sitio en que la coje intentará encestar.    (En algunas regiones se permite mover un pie para intentar acercarse, pero es un poco miserable)
2) Si mete canasta consigue 2 puntos, sigue tirando tiros desde el tiro libre hasta que falle.
3) Si falla una canasta (sea la inicial o un tiro libre) el turno pasa al siguiente jugador.

Hay que conseguir hacer 21 puntos JUSTOS, si te pasas tienes que llegar a 31, 41... así sucesivamente.

En algunos casos se pone la regla de que después de conseguir los 21 puntos hay que tirar un tiro libre y tocar el aro sin meterla o que hay que meter un triple.

Trucos:
  • Lo mejor es ir detrás del más paquete, suele dejarte canastas más fáciles.
  • Si no eres un gran jugador intentarás meter un sólo tiro libre, y en cuanto lo metas y estes en cifras impares ya sólo meter de 2 puntos.     Sólo la gente con más clase intenta meter un tiro libre cuando está con 19 puntos.
  • Lo mejor es intentar coger la pelota a un lado de la canasta y lo mas cerca posible.   Normalmente tirando a tablero para jugártela lo menos posible.
  • Debes tener una lista de juramentos preparada para cada vez que fallas una canasta fácil.


viernes, 6 de diciembre de 2013

El ComeMierda

El comemierda es un juego de cartas muy entretenido y que se puede jugar tanto de pequenyo (porque es sencillo) como de mayor (porque puede tener bastante estrategia).

Al comemierda puede jugar tanta gente como se quiera, y si hay mas de 5 personas es recomendable jugar con dos barajas.   

Para empezar se reparten todas las cartas entre los participantes y el objetivo es descartarse de ellas lo antes posible.    El funcionamiento general es ir haciendo una escalera (por ej. 4, 6, 7, caballo...) entre todos en el medio.

El orden de las cartas en este juego es curioso ya que lo mejor es un dos y en concreto mejor aun el dos de oros: 3, 4, 5, 6, 7, sota, caballo, rey, as, dos, dos de oros.    

El que empieza pone la primera carta (normalmente baja) y el siguiente tiene que poner otra superior o pasar y asi por turnos hasta que nadie quiere poner una carta mas.   En ese momento se quitan las cartas del medio y el ultimo que puso una carta pone la primera de la siguiente ronda y se sigue por turnos de nuevo.

Un ejemplo con 4 jugadores (A, B, C, D):
A. 3, B. 4, C. Paso, D. 7, A.Rey, B. As,   Nadie quiere poner mas cartas, asi que se quitan y vuelve a empezar B con una nueva escalera.

El que empieza puede decidir poner 2 cartas iguales  (por ejemplo dos cincos) en lugar de una sola.  En ese caso la escalera es de parejas y todo hay que poner dos iguales y superiores.    Pero el dos de oros sigue valiendo y ganando a cualquier pareja el solo!!!

El primero en descartarse es conocido como Presidente, el segundo VicePresidente, el ultimo es el ComeMierda y el penultimo el ViceMierda.  La siguiente vez que se repartan las cartas, antes de empezar a jugar el ComeMierda le tiene que dar al Presidente sus dos mejores cartas y el Presidente sus dos peores cartas al ComeMierda.   Lo mismo el VicePresidente y ViceMierda pero con una sola carta.

Con estas reglas el Presidente tiende a mantenerse en la presidencia un buen rato y en ocasiones hasta puede ayudar al comemierda si le da pena dandole alguna carta buena.

La estrategia general obvia es ir descartandote de las cartas bajas lo antes posible, y seguir estas regals:
  • Si tienes cartas regulares no las gastes hasta que la gente con buenas cartas haya acabado.
  • Intenta acabar la escalera cuantas mas veces mejor, es mucha ventaja ser el primero en empezar la siguiente

Conflictos tipicos: El ComeMierda y ViceMierda pueden pedir cartas especificas (por ej. "dame un 4 mejor que un 5 por favor"), pero el Presidente y VicePresidente no estan obligados a darselas.    El Presidente y Vide pueden pedir al ComeMierda y ViceMierda que les ensenyen sus cartas si creen que no les estan dando sus mejores cartas.


Please: ayuda con las estrategias que casi no me acuerdo



lunes, 11 de marzo de 2013

Veo veo

Creo que este es el juego más sencillo que he puesto, pero como últimamente me ha tocado jugar un poco a él aprovecho para dejar constancia y que no se me olvide. Es un juego al que no creo que haya jugado nadie de más de 6 años sin estar borracho, así que las reglas son muy sencillas como podéis esperar.

La mecánica es la siguiente: por turnos una persona piensa una palabra de algo que sea visible en ese momento y el resto tienen que adivinarla. Cada ronda comienza con este diálogo entre el que piensa la palabra y el resto:
- Veo, veo
- Qué ves?
- Una cosita
- Porqué letrita empieza?

Nota: Yo he jugado con niños muy pequeños que no conocen las letras cambiando esta última frase por "De qué color es?", pero no he visto a nadie más jugando en esta modalidad (TM).

No hay turnos ni reglas a la hora de poder decir palabras y no se permiten hacer preguntas (tipo, ¿es grande? ¿está en el suelo?) salvo en caso de desesperación o jugar con niños muy pequeños.

Normalmente la siguiente palabra la piensa el que ha acertado la anterior.

lunes, 24 de diciembre de 2012

Palabras encadenadas

El siguiente juego es muy peculiar ya que sólo juegan dos personas y además casi siempre se juega en situaciones en las que no hay opción de jugar a ninguna otra cosa, principalmente para pasar el rato.

El juego consiste en ir encadenando palabras por turnos donde la primera sílaba de la siguiente palabra tiene que ser la última de la anterior palabra.  Por ejemplo...

mano - novela - laberinto - tozudo - domesticar - carnicería - avión - ondulado ...

El juego acaba cuando alguien no encuentra ninguna palabra por la que seguir y cada vez empieza la serie uno de los jugadores.  Alguna regla adicional es que no se pueden repetir palabras y que como se juega de pequeños y no se tiene ni idea de diptongos e hiatos ahí vale la ley del más fuerte.

La verdad es que se nota que jugábamos siendo enanos a esto porque ahora mismo buscando palabras un poco rebuscadas esto no dura más de 5 o 6 turnos yo creo.

El caso más habitual era jugar en la cama con las luces apagadas cuando no tenías ni pizca de gana de dormir pero te obligaban a quedarte allí o cinco minutos antes de la hora de comer mientras esperabas a que te dejasen entrar en la cocina. Dedicado a SGL.

PD. Recomiendo la palabra tejón.

martes, 18 de diciembre de 2012

Polis y Cacos

Polis y Cacos (Policías y Ladrones si no quedaba claro) es un juego de pillar pero que tiene la gracia de jugarse por equipos en los que se cambia de rol bastante rápido.

Para empezar el juego deben crearse los equipos, con el típico método de dos capitanes que van eligiendo por turnos hasta que solo queda el pequeño con gafas (comprobado en más de 4 películas americanas) o con un método de sorteo específico para este juego que se denomina "una dole tela catole" y que consiste en sortear cantando esta canción.

"Una dole tela catole quila quilete estaba la reina en su gabinete vino gil apagó el candil, candil candilón civil y ladrón"

Y así se va eligiendo y civil/poli y un ladrón hasta que no queda nadie.

A partir de ahí el juego consiste en que los policías tienen que pillar a los manifestantes (digo ladrones) sin ninguna regla especial más allá de delimitar el área de juego para que nadie se vaya a merendar a casa y deje al resto intentando encontrarle.

La principal gracia del juego es el concepto de la carcel y las posibilidades de salvar.   Cuando alguien es pillado, debe ir a la carcel (una zona o fuente/farola/banco) en la que debe quedarse junto al resto de ladrones que vayan siendo pillados.

En la cárcel te pueden salvar si llega uno de tus compañeros foragidos y te toca la mano, con lo que surgen dos estrategias contrapuestas:

  1. Los policías deben dejar a una o varias personas vigilando la cárcel para que sea más difícil que se salve a los capturados.
  2. Los capturados pueden crear una cadeneta para llegar más lejos y tener más opciones de ser librado, ya que sólo es necesario que uno de ellos esté dentro/tocando la cárcel.
Cuando todos los ladrones son capturados se cambia de rol y si eras poli te toca ser caco y viceversa.   Y así hasta que se haga de noche y te llamen para cenar.

lunes, 26 de diciembre de 2011

La gallinita ciega

La gallinita ciega es un juego muy sencillo al que se suele jugar cuando se es muy pequeño, aunque con alguna dosis mayor de brutalidad se puede mantener siendo un poco mayor.

El juego consiste en que una persona se la queda, y con los ojos vendados tiene que intentar coger alguno de los otros jugadores y además adivinar quien es sin quitarse la venda.

Es necesario jugar en un recinto limitado (típicamente una habitación) y los jugadores tienen que acercarse e intentar tocar a la gallinita ciega para que el juego sea un poco más interesante.

El juego no tiene mucha estrategia, pero para la picaresca siempre queda el tema de como colocarse la venda intentando ver algo por debajo o a través de ella.