sábado, 23 de octubre de 2010

El Dusi

El Dusi es el juego de cartas más salvaje al que he jugado.  Todavía hoy cuando lo pienso no entiendo como podíamos ponernos a jugar a esto tan alegremente.   Se trata de un juego de cargas donde las reglas son sencillas y las partidas muy cortas, pudiendose jugar tantas como se desee (al menos tantas como jugadores es lo habitual).

Puede jugar un número indefinido de jugadores, aunque lo normal es entre 3 y 5.   Todos los jugadores comienzan la partida con 3 vidas y en cada partida, un jugador es el responsable de repartir y dirigir el juego, lo cual es una ventaja enorme y por tanto debe hacerse por turnos.

En cada mano se reparte una carta oculta a jugador y ganará el que tenga la carta más alta (Orden: AS, Rey, Caballo, Sota, 10...., 2).  Si alguno de los jugadores tiene un as o el dos de oros (conocido como "mono" en este juego), puede "atacar" a otro jugador diciéndole "Dusi de...".  Si ese otro jugador tiene un rey, es "Pasaporte" y el retador de "dusi de" pierde ¿1 vida?, en caso contrario debe acertar que decir tres opciones tratando de acertar cual es ese dusi.   Las opciones acertadas serán vidas quitadas al contrario y las falladas vidas quitadas a sí mismo.

Si se arriesga a decir tres opciones iguales (por ejemplo "copas, copas, copas") y acierta, quitará tres vidas al atacante.  Si falla, perderá él las tres vidas.   Si dice tres opciones diferentes (por ejemplo, "mono, copas, bastos"), y se trataba de una de ellas, perderá dos vidas y el contrario perderá una.

Si no sale ningún dusi, antes de ensañar las cartas, el repartidor puede pedir que todos los jugadores cambien su carta con el de la derecha o el de la izquierda si lo desea.  Después de esta acción opcional se enseñan las cartas y el que tiene la más pequeña pierde una vida (en caso de empate ambos pierden vida).

¿Y donde está la salvajez del juego? Pues viene en el castigo, donde el jugador al que primero se le acaban las vidas (y por tanto pierde) debe coger el mazo de cartas completo y decir un palo y arriba o abajo.  El número de cartas que pasen hasta llegar a una de ese palo en esa dirección del mazo es el número de dusis que recibirá con ese número de cartas.   (Si es la primera carta, son 0 dusis y por tanto se libra del castigo)


¿Y como se recibe un dusi?  Un dusi es un golpe con las cartas en la nariz !!?!?!?!   Se da de lado y con el reverso de las cartas, y "sólo" en la nariz (no debe tocar la cara)

lunes, 4 de octubre de 2010

Cuadrado

Este es un juego de cartas al que se jugaba siendo pequeños y por parejas (normalmente dos parejas, pero posiblemente podría jugarse con más parejas).

El juego comienza repartiendo 4 cartas a cada jugador que sólo verá cada jugador, y el objetivo es ir cambiando esas cartas hasta conseguir que esas 4 cartas sean iguales (cuatro ases, cuatro reyes....).

Una vez repartidas las cuatro cartas de cada jugador, se colocan 4 cartas descubiertas en el centro y comienza la acción!!  Cada jugador pueda ir cogiendo y dejando cartas tantas veces como quiera, siempre que nunca tenga más de cinco cartas (o sea siempre tiene que dejar una después de coger otra).

Cuando nadie está interesado en ninguna de las 4 cartas sobre la mesa, se quitan y se colocan 4 nuevas de las restantes.

De este modo sigue el juego hasta que alguien consiga su "cuarteto" momento en el cual comienza la gracia de este juego.   El jugador que consigue el "cuarteto" tiene que conseguir que su compañero diga ¡CUADRADO! mediante alguna clave que hayan acordado antes de empezar la partida como puede ser "que tarde se está haciendo..." o "no me viene el puto rey".   Si la otra pareja dice ¡CORTADO! antes de que la del "cuarteto" diga ¡CUADRADO! gana esta otra pareja.

En resumen, el Cuadrado es uno de los juegos sencillos tradicionales de cargas con el que pasar el rato como puede ser el Burro o el Asesino del que hablaremos en futuros posts.

miércoles, 8 de septiembre de 2010

Nudos

Este es un juego de exterior al que se jugaba siendo bastante pequeños y siempre de noche (no sé porqué).  Para jugar hacen falta al menos seis personas y en principio no hay ningún límite máximo.

El juego consiste simplemente en que todas las personas salvo una (que se la queda) se agarren de las manos formando un corro y comiencen a enredarse pasando unas por encima de otras sin soltarse.   Por ejemplo pasando dos personas por encima del brazo del de enfrente del corro y luego otra persona por debajo de las piernas.  No existe ningún límite al enredamiento mientras que no se suelten las manos.

Después llegará el jugador que se la queda, que no habrá visto como se han enredado, y tendrá que tratar de desenredarles.    Cada vez se la queda una persona, con el único criterio de que más o menos se la vaya quedando todo el mundo por igual.

Es un juego sin ganadores ni perdedores, simplemente para entretenerse durante un rato.

sábado, 28 de agosto de 2010

El Pañuelo

Este es un juego de exterior al que se puede jugar con cualquier edad, al que se compite en grupos y que como es habitual en estos juegos combina un poco de habilidad física con un poco de estrategia.

Los jugadores se dividen en dos equipos y se colocan cada uno en un extremo del campo de juego (lo habitual son unos 15 metros entre los equipos aproximadamente).   A cada jugador de cada equipo se le asigna un número de forma secreta (sin que lo sepa el otro equipo).  Por ejemplo si los equipos son de 8 jugadores se asignarían los números de 1 al 8 y si los equipos no tienen el mismo número de jugadores algún jugador deberá tener asignados dos números.
 
En el centro, a la misma distancia de ambos equipos, se coloca el moderador del juego.  Su labor es sujetar un pañuelo y decir los números de los que han sido asignados a los jugadores.

Cuando el moderador dice un número, los jugadores de ambos equipos a quienes corresponde deben salir corriendo hacia el pañuelo.  Al llegar al pañuelo tienes dos opciones, coger el pañuelo y correr de vuelta a tu campo o esperar a que lo coja el otro y correr trás él para intentar pillarle antes de que llegue a su campo.  El jugador que pierde cada uno de estos turnos queda eliminado y su número tiene que tomarlo otro jugador de su equipo.  Si un jugador pasa al campo del otro antes de que haya cogido el pañuelo también es eliminado.

El juego prosigue hasta que todos los jugadores de un equipo son eliminados.

Estrategia: Un elemento estratégico reseñable del pañuelo es el juego de amagos que se produce al llegar al centro y la siempre difícil decisión de si coger o no el pañuelo en la que se deben valorar las posibilidades en un carrera contra el contrincante en cuestión.

Agradecimientos colaboración: Raúl

domingo, 22 de agosto de 2010

Cadeneta

Este es un juego de exterior muy sencillo al que jugábamos de niños y que se puede resumir muy fácilmente:  El juego consiste en jugar a pillar, pero el/los que se la queda/n, tienen que ir agarrados de la mano formando una cadena.


Normalmente se juega en un espacio limitado y alargado (por ejemplo un campo de baloncesto) y se puede jugar permitiendo que la cadena vaya en cualquier dirección o que solo puedan avanzar hacia adelante hasta llegar al otro extremo del campo y entonces cambiar de dirección.

Cuando la cadena consigue tocar a uno de los jugadores que estaban libres pasa a añadirse a la cadena, y así hasta que todos los jugadores sean pillados.

Si la cadena está rota no puede pillar a ningún jugador.

Estrategia:
  • Desde el punto de vista de los cazadores es importante no coger pronto a los paquetes para que no lastren la cadena más adelante
Agradecimientos colaboración: Anónimo

martes, 17 de agosto de 2010

Macarra

El Macarra es otro de los juegos de cartas que han marcado a una generación que se pasaba los veranos con las muñecas hinchadas y enrojecidas de jugar a esto.  Se trata de un juego con reglas sencillas pero con suficientes variantes como para que sea fácil cometer un error e infringir alguna, en cuyo caso se es penalizado con el castigo que da nombre al juego: Un Macarra!!.  Se juega con una baraja española y el número de jugadores es ilimitado (con muchos jugadores se usan varias barajas).

Para empezar el juego se reparten todas las cartas entre los jugadores, que las colocan sin mirárlas boca abajo en un montón delante de cada uno.  Durante el juego se irán sacando esas cartas por turnos y colocándolas en frente del jugador (en otro monton boca arriba) o en el centro de la mesa (en un monton por cada palo de la baraja) según la carta que sea.  Si se juega con dos barajas acabará habiendo 8 montones en el centro en lugar de 4.

Por turnos se coge una carta de tu montón y se debe hacer con ella una de las siguientes cosas en este orden de prioridad:
  • Si es un As debe colocarse en el centro de la mesa
  • Si es una carta que puede ponerse encima de las del centro de la mesa (es la siguiente en orden y palo a las que hay boca arriba), debe colocarse ahí
  • Si es una carta que puede ponerse encima de la que tiene visible algún otro jugador (es la siguiente en orden pero no necesariamente en palo) debe colocarse encima (si son varios jugadores debe ser obligatoriamente en el del primero de esos jugadores  por la derecha)
  • Si es una carta que puede ponerse encima de la que tiene visible ese mismo jugador debe colocarse encima y sigue manteniendo el turno
  • En cualquier otro caso se coloca visible en el montón de cartas boca arriba de ese jugador que sacó la carta y se termina el turno
Si puede hacer alguna de estas acciones descritas con la carta que tenía boca arriba previamente, debe obligatoriamente hacerlo en lugar de sacar una carta del montón.

En el turno de un jugador puede colocar más de una carta, terminándose su turno en el momento que saca y coloca una del montón de cartas boca abajo sin poderla montar encima de ningún otra carta (por ejemplo podría colocar 3 cartas de su montón de cartas boca arriba y una del montón de cartas boca abajo)

Nota: después de un rey no se puede colocar un As encima del montón visible de un jugador

Si se infringe cualquiera de estas reglas (el ejemplo más habitual: se saca una carta del montón cuando podría colocar su carta visible), recibe un macarra del resto de jugadores.   La carta con la que se ha cometido el error no se rectifica y se sigue jugando después del castigo como si hubise sido correcta.

Si se saca un as se obtiene el derecho de dar un macarra al resto de jugadores en ese momento.

Y ahora lo importante, qué es un macarra: Un macarra es un golpe con dos dedos en el exterior de la muñeca del contrario.   Se puede dar un macarra con cuatro dedos para sustituir a dos macarras de dos dedos si el agresor lo desea.   La técnica y contundencia del golpeo mejora sustancialmente con la práctica del juego.

Cuando se acaba el montón de cartas boca abajo, se coge el montón de cartas boca arriba, se deja la última de ellas visible boca arriba y el resto pasan a ser el nuevo montón boca abajo.    Pierde la partida el último jugador con cartas delante de él.

El castigo típico de este juego era el castigo físico basado en macarras: El perdedor coge y saca una carta al azar sin enseñársela a nadie.  Cada uno de los otros jugadores puede darle el número de macarras que desee entre 0 y 10 y posteriormente se enseñará la carta y el perdedor podrá devolver los macarras de más que haya recibido (si la carta es un 2 y recibe 4 macarras de una persona, podrá devolverle 2).  Un as es 1 macarra y un rey son 10 macarras.

Estrategia: no llores nunca y aprovecha los macarras que puedas dar, no dar fuerte para esperar clemencia después es de nenazas.

Agradecimientos colaboraciones: Raúl, Rodrigo, Anónimo

martes, 3 de agosto de 2010

Guerra o Bomba o Sangre

Este es un juego muy sencillo para el que sólo se necesita un balón, pero que es entretenido por su simplicidad y en parte porque permite putear a una persona concreta y dar balonazos a cascoporro, lo que siempre anima cualquier juego.

Para empezar cada uno de los jugadores elige el país que le representará (ej. España, Argentina y Inglaterra).  Nota: en teoría coger un país con nombre complicado de pronunciar o recordar da una pequeña ventaja

A continuación un jugador coge la pelota y la lanza verticalmente y todo lo fuerte que pueda a la vez que dice la frase "Declaro la guerra a ..." y el nombre de un país.     Mientras la pelota sube todos los jugadores corren lejos de la misma salvo aquel al que corresponde ese país, que debe recoger la pelota.   Si la coge sin que caiga al suelo puede volver a lanzarla declarando la guerra a otro país y si la coge después de que toque el suelo debe decir "Bomba", momento en el que todos los jugadores deben quedarse quietos (no pueden mover los pies, pero si el resto del cuerpo).     En este segundo caso debe dar tres pasos (saltos) hacia el objetivo que quiera e intentar darle con la pelota.   Si no le da, o el contrario consigue coger la pelota sin que caiga, pierde una vida el lanzador, en caso contrario lo pierde el objetivo.

El juego repite constantemente esta mecánica, siendo el lanzador inicial de la siguiente ronda aquel que perdió una vida en la anterior ronda, hasta que un jugador pierda sus vidas (se juega hasta que pierda alguien) o hasta que solo quede un jugador (se juega hasta que gane alguien).

Los castigos al perdedor en este juego no tienen nada de especial, y van de la mera humillación de la derrota, a las típicas pruebas al perdedor o algún tipo de castigo físico posiblemente utilizando el propio balón como instrumento de tortura.

Nota: Existen muchas versiones (y todas las que se quieran inventar) como la de jugar con los nombres de las personas directamente en vez de paises y decir Sangre en lugar de Bomba al coger la pelota.