La gallinita ciega es un juego muy sencillo al que se suele jugar cuando se es muy pequeño, aunque con alguna dosis mayor de brutalidad se puede mantener siendo un poco mayor.
El juego consiste en que una persona se la queda, y con los ojos vendados tiene que intentar coger alguno de los otros jugadores y además adivinar quien es sin quitarse la venda.
Es necesario jugar en un recinto limitado (típicamente una habitación) y los jugadores tienen que acercarse e intentar tocar a la gallinita ciega para que el juego sea un poco más interesante.
El juego no tiene mucha estrategia, pero para la picaresca siempre queda el tema de como colocarse la venda intentando ver algo por debajo o a través de ella.
Si jugaste al Bote, al Puchero, al Macarra, a Guerra... este blog te gustará. Así sabrán dentro de 100 años que hacíamos en los años 70'-80'-90' los niños en las calles de España.
lunes, 26 de diciembre de 2011
miércoles, 3 de agosto de 2011
Alemana (fútbol)
Este juego es una variación del fútbol que se juega en una sola portería con un número casi ilimitado de jugadores con un mínimo de 3.
Durante el juego hay que intentar meterle gol al portero y si el que tira a puerta falla (porque vaya fuera o porque la coja el portero) justo en ese momento se convierte en el nuevo portero.
Los jugadores empiezan con 5 vidas y según la variante regional esas vidas se van perdiendo de 1 en 1 por cada gol que te meten cuando estás de portero, o se pierden dependiendo del tipo de gol (1 vida si es con el pie, 2 vidas si es con la cabeza, 3 si es de tacón y 5 si es de chilena).
La única restricción es que para chutar a puerta el balón debe venirte directamente de otro jugador sin botar antes. Puedes dar todos los toques que quieras para acercarte o colocarte mientras no toque el suelo.
Si el balón sale fuera, cualquiera puede cogerla rápidamente y sacar de banda (o de fondo, que también se saca con la mano) para que alguien remate de cabeza. Esto es muy interesante cuando alguien falla tirando a puerta, porque el antiguo portero puede sacar rápidamente de fondo para que alguien marque de cabeza antes de que llegue el nuevo portero.
En mi pueblo un punto de interés adicional del juego era el castigo al perdedor/perdedores. Este castigo era conocido como Culi y consistía en ponerse de espaldas con el culo en pompa mientras cada uno de los ganadores tiene un lanzamiento con el balón a unos 6 metros.
Agradecimientos: fb crew
Durante el juego hay que intentar meterle gol al portero y si el que tira a puerta falla (porque vaya fuera o porque la coja el portero) justo en ese momento se convierte en el nuevo portero.
Los jugadores empiezan con 5 vidas y según la variante regional esas vidas se van perdiendo de 1 en 1 por cada gol que te meten cuando estás de portero, o se pierden dependiendo del tipo de gol (1 vida si es con el pie, 2 vidas si es con la cabeza, 3 si es de tacón y 5 si es de chilena).
La única restricción es que para chutar a puerta el balón debe venirte directamente de otro jugador sin botar antes. Puedes dar todos los toques que quieras para acercarte o colocarte mientras no toque el suelo.
Si el balón sale fuera, cualquiera puede cogerla rápidamente y sacar de banda (o de fondo, que también se saca con la mano) para que alguien remate de cabeza. Esto es muy interesante cuando alguien falla tirando a puerta, porque el antiguo portero puede sacar rápidamente de fondo para que alguien marque de cabeza antes de que llegue el nuevo portero.
En mi pueblo un punto de interés adicional del juego era el castigo al perdedor/perdedores. Este castigo era conocido como Culi y consistía en ponerse de espaldas con el culo en pompa mientras cada uno de los ganadores tiene un lanzamiento con el balón a unos 6 metros.
Agradecimientos: fb crew
sábado, 9 de julio de 2011
El Gua (Canicas)
Por cortesía de Marcos que ha descrito las reglas básicas, por fin voy a poder escribir sobre el juego de canicas por excelencia, el GUA.
Se necesitan al menos 2 jugadores siendo lo normal entre 3 y 5. Por turnos se va lanzando la canica con el objetivo final de ir eliminando a todos los jugadores hasta que sólo quede uno.
Hay un hoyo (gua) y se usa como punto desde el que poder repetir tirada.
Eliminas la canica de un oponente si la golpeas y desde el lugar en que queda tu canica tras dar a la otra, la "encestas" en el hoyo.
Cada jugador tiene solo una tirada en su turno, puede acercarse, tirar a dar a otro o alejarse, dependiendo de la distancia a la que esté el hoyo, puesto que después de dar a otro, tienes que "enchufarla".
Para acercarte o dar a otro, puedes tirar al hoyo y si la metes, puedes volver a tirar desde el hoyo.
Se puede jugar apostando las canicas (si eliminan tu canica la pierdes) o simplemente a ver quien gana sin tener que perder ninguna canica.
Duda: ¿No había alguna regla de que te podías acercar un palmo o algo parecido?
Se necesitan al menos 2 jugadores siendo lo normal entre 3 y 5. Por turnos se va lanzando la canica con el objetivo final de ir eliminando a todos los jugadores hasta que sólo quede uno.
Hay un hoyo (gua) y se usa como punto desde el que poder repetir tirada.
Eliminas la canica de un oponente si la golpeas y desde el lugar en que queda tu canica tras dar a la otra, la "encestas" en el hoyo.
Cada jugador tiene solo una tirada en su turno, puede acercarse, tirar a dar a otro o alejarse, dependiendo de la distancia a la que esté el hoyo, puesto que después de dar a otro, tienes que "enchufarla".
Para acercarte o dar a otro, puedes tirar al hoyo y si la metes, puedes volver a tirar desde el hoyo.
Se puede jugar apostando las canicas (si eliminan tu canica la pierdes) o simplemente a ver quien gana sin tener que perder ninguna canica.
Duda: ¿No había alguna regla de que te podías acercar un palmo o algo parecido?
domingo, 19 de junio de 2011
Teléfono escacharrado
El teléfono escacharrado es un juego muy tonto, pero que yo recuerdo que siendo pequeño tenía cierta gracia. Se trata de un juego sin ningún tipo de acción ni competición, al que puede jugar tanta gente como haga falta (cuantos más mejor) y al que no creo que se jugase nunca más de media hora seguida.
Durante el juego todas las personas se colocan una detrás de otra (por ejemplo sentados en un corro o de pie en fila) y en cada ronda habrá un jugador que será el primero y por tanto otro que será el último.
El jugador inicial de cada ronda debe decir al oído del siguiente una frase inventada por él de forma rápida y sin pronunciar demasiado (por ejemplo "Que ganas tengo de un bocadillo de nocilla"), el "receptor" de la frase debe transmitirle de igual forma lo que él ha entendido (por ej "Que te gana el que tenga un bocadillo de nocilla") y así sucesivamente hasta llegar al último, que dirá en alto lo que él ha entendido (por ej "Que te gana al mercadillo de la villa").
Ese es todo el juego, muy simple y un poco tonto visto hoy en día, pero que en su momento tenía cierta gracia y siempre es interesante recordarlo.
Durante el juego todas las personas se colocan una detrás de otra (por ejemplo sentados en un corro o de pie en fila) y en cada ronda habrá un jugador que será el primero y por tanto otro que será el último.
El jugador inicial de cada ronda debe decir al oído del siguiente una frase inventada por él de forma rápida y sin pronunciar demasiado (por ejemplo "Que ganas tengo de un bocadillo de nocilla"), el "receptor" de la frase debe transmitirle de igual forma lo que él ha entendido (por ej "Que te gana el que tenga un bocadillo de nocilla") y así sucesivamente hasta llegar al último, que dirá en alto lo que él ha entendido (por ej "Que te gana al mercadillo de la villa").
Ese es todo el juego, muy simple y un poco tonto visto hoy en día, pero que en su momento tenía cierta gracia y siempre es interesante recordarlo.
domingo, 29 de mayo de 2011
Los animales
Los animales es uno de los juegos típicos de cartas para jugar cuando hay mucha gente (como pueden ser el asesino o el burro). Existen diferentes variantes con diferentes nombres pero todas mantienen la esencia del juego.
Se juega con una o varias barajas españolas (dependiendo del número de jugadores, aproximadamente una por cada 6 personas) y cuantos más jugadores son el juego es más difícil e interesante (con menos de 4 yo no jugaría).
Los jugadores se colocan en círculo (yo siempre jugué a esto en el suelo) y antes de comenzar el juego cada jugador debe elegir un nombre de animal que será el que le represente el resto de la partida.
Uno de los jugadores será el repartidor (en teoría no afecta al juego serlo o no y lo normal es turnarse cada partida). El repartido coge toda la baraja con las cartas ocultas y por orden va descubriendo la carta superior y poniendola descubierta al lado de cada jugador. Si en cualquier momento la carta de dos jugadores coincide en número (2 cuatros o 2 sotas por ejemplo) esos jugadores entran en conflicto y deben decir el nombre del animal del contrario. El primero que lo diga correctamente coloca todas sus cartas en el montón del contrario.
Gana el jugador con menos cartas cuando se acaba de repartir toda la baraja. Y los castigos al perdedor son los típicos de estos juegos de cartas (golpes, pruebas....)
Estrategia:
* Elegir nombres raros de animales y jugar cada vez con uno diferente para que la gente no lo recuerde.
* Hay que estar atento al final ya que por muy bien o mal que vayas en la última carta puedes ganar o perder.
Variantes:
* Se puede jugar a hacer el ruido del animal en vez de decir su nombre
* Se puede jugar con el nombre de las personas en vez de su animal, pero pierde la gracia de no acordarte del animal
* Otras variantes?
Se juega con una o varias barajas españolas (dependiendo del número de jugadores, aproximadamente una por cada 6 personas) y cuantos más jugadores son el juego es más difícil e interesante (con menos de 4 yo no jugaría).
Los jugadores se colocan en círculo (yo siempre jugué a esto en el suelo) y antes de comenzar el juego cada jugador debe elegir un nombre de animal que será el que le represente el resto de la partida.
Uno de los jugadores será el repartidor (en teoría no afecta al juego serlo o no y lo normal es turnarse cada partida). El repartido coge toda la baraja con las cartas ocultas y por orden va descubriendo la carta superior y poniendola descubierta al lado de cada jugador. Si en cualquier momento la carta de dos jugadores coincide en número (2 cuatros o 2 sotas por ejemplo) esos jugadores entran en conflicto y deben decir el nombre del animal del contrario. El primero que lo diga correctamente coloca todas sus cartas en el montón del contrario.
Gana el jugador con menos cartas cuando se acaba de repartir toda la baraja. Y los castigos al perdedor son los típicos de estos juegos de cartas (golpes, pruebas....)
Estrategia:
* Elegir nombres raros de animales y jugar cada vez con uno diferente para que la gente no lo recuerde.
* Hay que estar atento al final ya que por muy bien o mal que vayas en la última carta puedes ganar o perder.
Variantes:
* Se puede jugar a hacer el ruido del animal en vez de decir su nombre
* Se puede jugar con el nombre de las personas en vez de su animal, pero pierde la gracia de no acordarte del animal
* Otras variantes?
martes, 29 de marzo de 2011
Calientamanos
Más que un juego el calientamanos es un pasatiempo ya que se practica sólo entre dos personas y por las características que veremos a continuación, no suele durar mucho.
El objetivo del juego es que uno de los jugadores intente golpear con su mano la mano del contrario (con su palma en la parte externa del contrario) mientras el otro intenta esquivarlo. Cuando el que ataca falla en uno de sus golpes, cambian los roles y pasa a tener que defenderse.
Para comenzar una "partida" se colocan las dos personas una enfrente de la otra con sus manos en posición. Existen al menos dos variantes de juego por la colocación de las manos:
- El atacante con las manos boca arriba y el defensor con sus manos encima de las del atacante, pero boca abajo
- Ambos jugadores con las manos pegadas y colocadas verticalmente, tocandose con las puntas entre ambos jugadores.
En ambos casos el atacante mueve una de sus manos de la posición inicial de reposo para golpear la parte externa de una de las manos del contrario.
El que ataca puede hacer amagos siempre que no despegue las manos ni las mueva en exceso. El que defiende puede quitar las manos todas las veces que quiera pero en seguida tiene que volver a colocarlas en posición. Se puede golpear con ambas manos a la vez, esto es habitual en la primera de las modalidades de colocación de manos.
Siempre hay dudas de como empezar y cuando acabar. Lo normal es sortear quien ataca inicialmente (un típico pares o nones) y que se acabe cuando el atacante lo decida sea por pena del contrario o porque ha recibido mucho y no quiere seguir tentando a la suerte.
Tácticas:
- El mejor momento para el golpeo es cuando el defensor está volviendo después de haber intentado esquivar un amago del atacante.
- No desperdicies la confusión después de atizar un golpe, es el mejor momento para atizar otro
En resumen, si atacas practica la secuencia Amago + Golpeo mientras vuelve + Golpeo en confusión. Cuando te toque defenderte concentrate y reza porque el otro no sea muy bueno o volverás caliente a casa.
El objetivo del juego es que uno de los jugadores intente golpear con su mano la mano del contrario (con su palma en la parte externa del contrario) mientras el otro intenta esquivarlo. Cuando el que ataca falla en uno de sus golpes, cambian los roles y pasa a tener que defenderse.
Para comenzar una "partida" se colocan las dos personas una enfrente de la otra con sus manos en posición. Existen al menos dos variantes de juego por la colocación de las manos:
- El atacante con las manos boca arriba y el defensor con sus manos encima de las del atacante, pero boca abajo
- Ambos jugadores con las manos pegadas y colocadas verticalmente, tocandose con las puntas entre ambos jugadores.
En ambos casos el atacante mueve una de sus manos de la posición inicial de reposo para golpear la parte externa de una de las manos del contrario.
El que ataca puede hacer amagos siempre que no despegue las manos ni las mueva en exceso. El que defiende puede quitar las manos todas las veces que quiera pero en seguida tiene que volver a colocarlas en posición. Se puede golpear con ambas manos a la vez, esto es habitual en la primera de las modalidades de colocación de manos.
Siempre hay dudas de como empezar y cuando acabar. Lo normal es sortear quien ataca inicialmente (un típico pares o nones) y que se acabe cuando el atacante lo decida sea por pena del contrario o porque ha recibido mucho y no quiere seguir tentando a la suerte.
Tácticas:
- El mejor momento para el golpeo es cuando el defensor está volviendo después de haber intentado esquivar un amago del atacante.
- No desperdicies la confusión después de atizar un golpe, es el mejor momento para atizar otro
En resumen, si atacas practica la secuencia Amago + Golpeo mientras vuelve + Golpeo en confusión. Cuando te toque defenderte concentrate y reza porque el otro no sea muy bueno o volverás caliente a casa.
lunes, 28 de febrero de 2011
Campos Quemados (o balón prisionero)
Por petición popular voy a incluir la descripción del juego conocido como Campo Quemado. Realmente no me acuerdo mucho de los detalles así que pido colaboración ciudadana....
Se trata de un juego de pelota al que se juega en un campo relativamente grande (más o menos de volleyball) dependiendo del número de jugadores (al menos deberían ser 8 y cuantos más mejor para que tenga un poco de interés). Cómo pelota lo ideal sería una de volleball, pero como es habitual en estos casos cualquier cosa semiesférica será suficiente.
El terreno de juego se divide en dos campos y cada equipo se coloca en uno de ellos. El objetivo es eliminar a todos los jugadores contrarios lanzándoles la pelota con la mano y dándoles antes de que bote y sin que ellos la cojan al vuelo. Como es obvio los jugadores no pueden salir de su campo.
Una de las cosas buenas del juego es que los jugadores eliminados no dejan de jugar, sino que se colocan detrás del campo del otro equipo y si cogen un balón pueden seguir intentando eliminar contrarios. En este caso el lanzador "revive" y se reincorpora al juego de nuevo a su campo.
Si un jugador coge la pelota al vuelo sin que bote, gana una vida que puede guardarse para sí mismo o utilizarla para salvar a uno de los eliminados de su equipo.
Es un típico juego de clase de gimnasia en el colegio pero al que también se juega en cualquier sitio de pueblo medianamente liso como pueden ser los "jardines" de una Iglesia, por lo que me cuenta S.
Estrategia/Notas:
Se trata de un juego de pelota al que se juega en un campo relativamente grande (más o menos de volleyball) dependiendo del número de jugadores (al menos deberían ser 8 y cuantos más mejor para que tenga un poco de interés). Cómo pelota lo ideal sería una de volleball, pero como es habitual en estos casos cualquier cosa semiesférica será suficiente.
El terreno de juego se divide en dos campos y cada equipo se coloca en uno de ellos. El objetivo es eliminar a todos los jugadores contrarios lanzándoles la pelota con la mano y dándoles antes de que bote y sin que ellos la cojan al vuelo. Como es obvio los jugadores no pueden salir de su campo.
Una de las cosas buenas del juego es que los jugadores eliminados no dejan de jugar, sino que se colocan detrás del campo del otro equipo y si cogen un balón pueden seguir intentando eliminar contrarios. En este caso el lanzador "revive" y se reincorpora al juego de nuevo a su campo.
Si un jugador coge la pelota al vuelo sin que bote, gana una vida que puede guardarse para sí mismo o utilizarla para salvar a uno de los eliminados de su equipo.
Es un típico juego de clase de gimnasia en el colegio pero al que también se juega en cualquier sitio de pueblo medianamente liso como pueden ser los "jardines" de una Iglesia, por lo que me cuenta S.
Estrategia/Notas:
- Una posible táctica para eliminar a los contrarios miserables que se colocan muy atrás para no poder ser tocados es lanzar la pelota a uno de tus jugadores eliminados para que sea él quien le "cace".
lunes, 31 de enero de 2011
"Tirarse con sacos"
Por petición popular voy a describir el juego de tirarse con sacos. Realmente yo no lo consideraría un juego sino más bien el precursor de los deporte extremos como veréis a continuación.
La verdad es que el nombre es autoexplicativo, el entretenimiento consistía en coger un saco y tirarse por una cuesta sentado sobre él. Supongo que se puede considerars la adaptación castellana de los trineos nórdicos.
Normalmente los sacos se cogían "prestados" de casa y se rellenaba con un poco de paja, por aquello de no acabar con el culo magullado ya que las "pistas" solían estar llenas de arbustos y hierbajos (si acaso se quita algún cardo, y si eres un hombre de verdad ni eso :-)).
Para hacerlo más entretenido se iba cambiando de pista cada vez, y parte de la diversión consistía en ver tirarse al conejillo de indias por primera vez en una de ellas cuando todavía no se sabía si era una pista verde, roja o negra.
La gracia del juego, era la sensación de velocidad y la adrenalina generada por el riesgo de acabar con una brecha o las rodillas destrozadas al caer por algún terraplen al final de la pista o dar vueltas de campana después de comerte algún bache.
Disclaimer: El autor de este blog no se hace responsable de las consecuencias de practicar esta actividad. Practíquese siempre bajo la supervisión de un adulto :-DDDD
La verdad es que el nombre es autoexplicativo, el entretenimiento consistía en coger un saco y tirarse por una cuesta sentado sobre él. Supongo que se puede considerars la adaptación castellana de los trineos nórdicos.
Normalmente los sacos se cogían "prestados" de casa y se rellenaba con un poco de paja, por aquello de no acabar con el culo magullado ya que las "pistas" solían estar llenas de arbustos y hierbajos (si acaso se quita algún cardo, y si eres un hombre de verdad ni eso :-)).
Para hacerlo más entretenido se iba cambiando de pista cada vez, y parte de la diversión consistía en ver tirarse al conejillo de indias por primera vez en una de ellas cuando todavía no se sabía si era una pista verde, roja o negra.
La gracia del juego, era la sensación de velocidad y la adrenalina generada por el riesgo de acabar con una brecha o las rodillas destrozadas al caer por algún terraplen al final de la pista o dar vueltas de campana después de comerte algún bache.
Disclaimer: El autor de este blog no se hace responsable de las consecuencias de practicar esta actividad. Practíquese siempre bajo la supervisión de un adulto :-DDDD
viernes, 21 de enero de 2011
Las vaquillas
Las vaquillas es un juego divertido y dinámico al que se juega en exteriores y que se inspira en los encierros.
Para jugar se necesita encontrar una casa no demasiado grande alrededor de la cual correr (el recorrido total deberían ser unos 60 metros). La calle debe ser suficientemente ancha para que no sea trivial pillar, pero no demasiado como para desvirtuar el juego (unos 7 o 8 metros de media puede ser una buena distancia).
Los jugadores que se la quedan en cada momento son las vaquillas, y deben intentar pillar al resto que son los corredores con cualquier estrategia que deseen (por ejemplo si hay varias vaquillas unas pueden ir en un sentido y otras en otro). Los corredores en cambio solo pueden correr en un sentido y nunca retroceder.
Para comenzar cada ronda las vaquillas se ponen en un punto predefinido del recorrido (en nuestro caso era mirando a una pared) y uno de los corredores debe colocarse al lado y dar la salida con la frase "fuego el uno, fuego el dos, fuego el tres..." así hasta que quiera dar la salida real y diga enéricamente "y fuego el xxxx" (el número que toque).
Cada vaquilla puede pillar a todos los corredores que pueda (o quiera) y es suficiente con tocar al corredor para que este se considere pillado.
La siguiente partida se la quedan los corredores que han pillado las vaquillas, salvo que no pillen a nadie en cuyo caso repetirán los mismos.
Yo siempre jugué de noche y creo que esto también lo hacía más interesante, sobre todo si en el recorrido del encierro había algún pequeño recoveco o matorral donde esconderse momentáneamente.
Para jugar se necesita encontrar una casa no demasiado grande alrededor de la cual correr (el recorrido total deberían ser unos 60 metros). La calle debe ser suficientemente ancha para que no sea trivial pillar, pero no demasiado como para desvirtuar el juego (unos 7 o 8 metros de media puede ser una buena distancia).
Los jugadores que se la quedan en cada momento son las vaquillas, y deben intentar pillar al resto que son los corredores con cualquier estrategia que deseen (por ejemplo si hay varias vaquillas unas pueden ir en un sentido y otras en otro). Los corredores en cambio solo pueden correr en un sentido y nunca retroceder.
Para comenzar cada ronda las vaquillas se ponen en un punto predefinido del recorrido (en nuestro caso era mirando a una pared) y uno de los corredores debe colocarse al lado y dar la salida con la frase "fuego el uno, fuego el dos, fuego el tres..." así hasta que quiera dar la salida real y diga enéricamente "y fuego el xxxx" (el número que toque).
Cada vaquilla puede pillar a todos los corredores que pueda (o quiera) y es suficiente con tocar al corredor para que este se considere pillado.
La siguiente partida se la quedan los corredores que han pillado las vaquillas, salvo que no pillen a nadie en cuyo caso repetirán los mismos.
Yo siempre jugué de noche y creo que esto también lo hacía más interesante, sobre todo si en el recorrido del encierro había algún pequeño recoveco o matorral donde esconderse momentáneamente.
sábado, 15 de enero de 2011
Piedra, Papel o Tijera
Este es un juego muy chorra y muy sencillo, tipo los chinos o pares o nones, pero que no quería dejar pasar la ocasión de describirlo por si desaparece totalmente en futuras generaciones.
Dos "jugadores" se colan uno al lado del otro y uno de ellos o ambos dicen "Piedra, Papel o Tijera" y al pronunciarse la palabra tijera deben sacar simultáneamente la mano mostrando el gesto de piedra de papel o de tijera.
Los gestos de los tres elementos son:
Nota: Aunque parezca mentira no es totalmente azaroso, y un buen jugador deberá saber valorar la probabilidad de que su compañero repita un elemento después de sacarlo, o espere que tú lo repitas.
Dos "jugadores" se colan uno al lado del otro y uno de ellos o ambos dicen "Piedra, Papel o Tijera" y al pronunciarse la palabra tijera deben sacar simultáneamente la mano mostrando el gesto de piedra de papel o de tijera.
Los gestos de los tres elementos son:
- Piedra: puño cerrado
- Papel: mano abierta
- Tijera: dedos índice y corazón como en señal de victoria
- Piedra gana a Tijera (porque la rompe)
- Papel gana a Piedra (porque la envuelve <-- Esta es la mejor :-))
- Tijera gana a Papel (porque lo corta)
Nota: Aunque parezca mentira no es totalmente azaroso, y un buen jugador deberá saber valorar la probabilidad de que su compañero repita un elemento después de sacarlo, o espere que tú lo repitas.
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